兵棋系統2026/1/1
IPFS
第一個版本是與claude合作,前後應該超過12個修正版本,但就簡稱兵棋1.0好了,這個版本其實建立了一個兵棋應該有的架構,但是劣勢在於程式修修補補,雖然可以執行,但是整體而言engine程式太大,日後增補時跑不動的風險太高,而我也不會修程式,會造成跑不下去。
兵棋2.0,因為 claude的token已經滿了,所以改用gemini studio AI開發,一開始著手讓我驚豔他採用資料外置方式,所以engine程式碼不大,增補都是透過config等程式,所以還蠻好處理。但是開發上也是會需要抓bug,例如跑起來才發現沒有蒙地卡羅,呈現方式有些不合理等,也是一路修改。
現在這個版本已經完善化中國台灣武器庫,在多通道受損下,增加地區受損(北部、中部...)、增加民生受損,製作新聞RSS擷取器,把新聞轉至成為起始值,但是也是在這過程中,發現即便程式寫好,也需要檢查是否真正有帶入使用,所以增加一個檢查的系統,避免做得自嗨但實際上沒有用。
接下來要開發中國所謂的外部勢力,日本、美國多少機率介入,介入方式與介入時間,這些雖然是技術面問題,但實際上需有對於地緣政治、軍事的底蘊,才能把這些底蘊轉化成具體數據,所以在這過程中,也強化我對於地緣政治的理解。
這個雖然是AI遊戲製作,但是梳理起來,從知識->系統規劃->AI溝通(建構/程式/檢查)->進一步優化,反而是更該學習的架構,我認為有機會把這模式套用其他領域開發。
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