Week 13 演算與造型
在看完這週的幾個作品之後,我最強烈的感覺是:「演算」不只是畫面背後的技術,而是一套用規則長出世界觀的語言;「造型」則是這套語言在螢幕上留下的情緒與記憶。
我的試作品:
一、從格子到城市:規則如何長出空間
像 Acequia、Dashing City、以及 Tesseract,都從非常「理性」的幾何出發:等距的格線、立方體、階梯與管線。
但當演算法開始重複、排列、偏移,這些冷冰冰的基本單位就突然有了敘事感。
在 Acequia 中,一層層階梯與水渠沿著等角網格不斷重複與變化,有評論形容它讓人聯想到 Escher 的階梯空間與灌溉水道。(nft now)
對我來說,它像是一個「規則先行」的世界:先定義好階梯如何旋轉、房屋如何嵌套,水流如何沿著斜面折返,再讓亂數在這些規則裡走動。結果是——你看到的不是「隨機拼貼」,而是一座有自己建築語法的城鎮。Dashing City 把「城市」這個隱喻做得更直接:密集的方塊以不同高度、顏色堆疊成高樓,像用陣列和雜訊把一個 voxel 城市攤在你面前。
讓我想到:其實只要有一個簡單的迴圈(如 for x、for y)、一組高度函數,演算就足以擴展成一整座城市的地景。Tesseract 則是更內斂的版本。官方介紹提到,它以「夢的詮釋學中的立方體」為概念,從被視為「完美形狀」的正方形出發,把它抽象成三維立方體,甚至再延伸到多維,去指涉人類處境的不同面向。(Studio Yorktown)
在畫面上,你看到的是層層交疊、半透明的立方體與線狀結構,但背後其實是在思考:一個維度再一個維度地堆疊,是不是就像把人的情緒、記憶、身份,一層層碼進同一個「造型架構」裡?
這些作品讓我重新意識到:
當我們寫的是「空間規則」而不是單一畫面時,演算就會自然長出城市、建築與結構感。
對創作來說,這意味著我不需要一開始就「畫出」一棟房子;我只要先定義好:
單一模組長什麼樣(cube / stair / window),
模組之間如何排列、錯位、層疊,
畫面剩下的就交給演算法與亂數去完成。
二、從花朵到殘影:方程式也可以很感性
另一組作品,像 Geometry Flowers、Phantoms(ALT+ESC)、以及 Flash(p4stoboy),則是在提醒我:演算不只適合畫「硬」的結構,也能生成非常情緒化、模糊甚至帶有時間感的影像。
在許多作品中,常把自然形態與幾何結合,像是在 p5.js 官方範例中就曾出現以幾何方法生成多肉植物的作品 Generative Succulents,每次刷新都會長出不同的植物。
Geometry Flowers 雖然我是在瀏覽器中觀看,但從作品名稱與圖像,可以感受到那種「用幾何拆解花朵」的思路:以極座標或旋轉對稱建立花瓣;
用簡單的迴圈與角度遞增,讓花一片片展開;
色彩與線條則維持設計感的克制。
這種做法對我來說是一種「把生物拆成演算法」的練習:花不再是要精細描繪,而是要找到它背後最小的幾何規則。
ALT+ESC 的 Phantoms 被描述為「由遙遠地方的朦朧記憶所構成的系列,有些安穩、有些詭譎,而場景既由被顯露的部分構成,也同時由隱去的部分決定」。(fxhash)
這句話讓我想到:演算除了能決定「畫什麼」,也能決定「不畫什麼」。
可以想像這樣的流程:先用雜訊或高度場生成一個「地景」或「城市」;
再用遮罩、霧化、亮度閾值,把大部分細節藏起來,只保留一些發光的、露出的片段。
結果就會真的像記憶:有形的部分是殘存的建築或地形,無形的部分是被演算法刻意抹去的空白。
p4stoboy 的 Flash 在 fxhash 上是 2022 年發行的長幅生成作品,屬於 fxhash 早期的一批經典之一。(fxhash)
雖然官網描述並不長,但從系列脈絡來看,它更關注的是「瞬間」與「閃動」:高反差色塊/線條;
節奏化、接近噪點的分布;
讓你有一種畫面隨時會變動的錯覺。
對我而言,它像是在提醒:
如果城市系列在處理「空間」,那像 Flash 這一類的作品就是在處理「時間感」——用演算把一個瞬間定格。
這些作品讓我開始把「演算」想成三種不同的工具:
幾何生成器:用來長出花、葉、枝幹那種可以被規則拆解的形態。
記憶濾鏡:透過遮罩、噪點與模糊,決定觀眾看得到多少細節。
節奏引擎:用閃動、重複與密度變化,把時間感烙進靜止圖像裡。
三、從「畫一張圖」到「設計一套宇宙規則」
把這幾件作品放在一起看,我自己對「演算與造型」的理解,出現了一個轉折:
我不再只是想著要畫出什麼,而是開始問:我要設計一個怎樣的「宇宙規則」,讓形狀自己長出來?
如果用實作的角度整理,我會想把這週的收穫轉成幾個具體的創作方向:
先選一個「造型原型」:
立方體 → 往 Acequia / Tesseract、城市/建築方向走;
花朵/葉片 → 往 Geometry Flowers 那種幾何自然感走;
雜訊雲團 → 往 Phantoms 那種記憶、霧、殘影的方向走。
幫這個原型定一套「演算語法」:
我允許它在哪些軸向複製(x, y, z 或角度);
哪些參數可以被亂數「擾動」(高度、旋轉、顏色、透明度);
哪些範圍必須被保護,以維持作品的辨識度與性格。
最後才是「造型設計」:
顏色、線條粗細、畫布比例,其實都可以看成是對演算結果做的「平面設計」。
反過來說,如果造型一開始就很強,演算法的規則就算很簡單,也能因為重複與變化而變得豐富。
另外,我也被 fxhash 的存在再次提醒:
這些作品並不是單一圖檔,而是一段程式在不同 hash 下跑出來的結果——一個「作品」本身就是一個可重複執行、可被收藏的生成系統。(fxhash)
這種「作品 = 規則+分布」的思維,也讓「演算與造型」這個題目多了一層社群與生態系的含義。
結語:我想帶走的幾個提醒
看完這週的作品,我大概會把自己的創作提醒寫成:
不要只設計畫面,先設計規則。
造型不是演算的附屬品,而是規則本身的一種語法表現。
同一組演算,可以同時承載結構感(城市)、有機感(花朵)、與情緒感(記憶與閃光)。
如果之後我要為自己的作品寫一句話,可能會想嘗試像 Phantoms 或 Tesseract 那樣,把概念、造型與演算法寫在一起。希望他不是只是「這是一個城市生成器」,而是「這是一套用立方體思考人類處境/記憶殘影的演算系統」。
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