科技世代的「無形公園」:學生暴力事件都與網絡遊戲有關?
今天不開腦洞,今天講既存事實。
上兩個禮拜幾乎一直被學生暴力事件新聞洗版。說「學生」而不說「青少年」,因爲雖然致命事件的加害者與被害者是青少年,但另一起被報導事件,涉案人士僅有九歲。對的,大約三年級(3rd Grade)的學童。該案的受害者六歲。
我認爲我必須先提一嘴:很多時候事件並非接連發生,而是選擇性注意力引導下發生的頻率錯覺。例如,在關注校園(學生)血腥案件後,你有發現同一個月發生了其他兩、三起流血死亡案件嗎?你只關注「校園」或「流血」,但同時,車禍死亡案件仍然頻傳,只是你沒注意到而已。
回到正題,上述學生暴力事件發生後,引起大衆焦慮,尤其是教師與家長群體。
「十大應警惕的遊戲」,是真實憂慮還是行爲上的安慰劑?
日前有一份由一間華小整理出的「當家長看見孩子在玩這些遊戲,應該警覺而非沉默」的十大名單,對家長的警惕通知信,隨後被多方轉發。恕我引用該名單內容,並加上遊戲類別與附註:
Grand Theft Auto V (GTA V) - Rating 18+
開放世界、動作冒險。
核心風險:極端暴力、犯罪活動、毒品、成人內容、不當語言。PUBG / Free Fire - Rating 16+
大逃殺、射擊。
核心風險:暴力、成癮性、陌生人互動、遊戲內消費 (課金)。Mortal Kombat 11 - Rating 18+
格鬥遊戲。
核心風險:極端暴力、寫實血腥、殘忍的終結技 (Fatalities)。Manhunt - Rating 18+
生存恐怖、潛行。(Banned in multiple countries)
核心風險:極度寫實、殘酷的暴力與血腥。
取得渠道極度困難。實體版僅有多年前的PS2光碟(二手光碟要價三位數馬幣),數位板已經被馬來西亞禁播(Banned Outright)Yandere Simulator - Rating 18+
潛行、恐怖、角色扮演。
核心風險:極端暴力、霸凌、色情內容、自殺主題。
獨立製作遊戲,並不在各大平臺上流通。Resident Evil / The Last of Us - Rating 18+
生存恐怖/動作冒險。
核心風險:恐怖氛圍、寫實暴力、血腥、成人主題。Doom Eternal - Rating 18+
第一人稱射擊 (FPS)。
核心風險:激烈暴力、寫實血腥、地獄主題。Tetris Effect (VR Mode) - Rating 13+
(註:不含VR功能的Tetris分級爲3+,即三歲以上/全家適合)
益智、音樂節奏。
核心風險:無。Postal - Rating 18+
第一人稱射擊/開放世界。
核心風險:極端、荒誕的暴力、黑色幽默、不當內容。Hatred - Rating 18+
等距視角射擊。
核心風險:極端暴力、反社會、大規模屠殺主題。市場上討論度非常低。一次性買斷遊戲,須有Steam帳號、PC設備和特地尋找才能接觸到,難以被動取得。
十八歲以上即視爲成人,那麼以上這十大注意名單,理論上是青少年不應該觸及的。無論是年齡分級,還是獨立使用成年人的帳號(及購買行爲),都是不應該被跨越的界限。
但值得提出的一點,關於Tetris Effect VR,原文中指出過度沉迷於這款遊戲會造成:結束遊戲後仍幻視有方塊掉下來及睡眠干擾;而這個其實是連續使用VR設備時間過長造成的效應,非遊戲本身。雖然內文有指出,但在被流傳的版本中,「過度沉迷」這個前提被省略掉了。
Tetris是一款俄羅斯方塊遊戲,它提供更精緻的聲光互動,本質上仍然是腦力與反應速度的遊戲,完全和暴力或是陌生人接觸無任何關聯。如果過長時間使用任何設備、遊戲都該被列爲關注,我想數獨(Sudoku)應該也要榜上有名。
另外,Yandere是一款獨立開發的遊戲,並非像一般遊戲一樣大量發售(例如Steam界面、Google Play Store等上架)。能接觸到這款遊戲通常是透過同儕或是網路連結等,這個應該更與資訊取得與識別能力有關。沒有在主流平臺散播的各種光怪陸離,又何止Yandere呢。
不在名單上的遊戲,光靠分級判斷,安全嗎?
其實最令我意外的是,這份名單竟然沒有提及The Sims (模擬市民)。
《模擬市民》的知名度非常高,其分級爲「T」,青少年級,類型爲生活模擬、蓋房子、角色扮演及虛擬玩家角色互動;聽起來很安全?
但,遊戲中包含成人關係、懷孕、死亡等成熟主題,且玩家群體經常透過模組(Mods)添加露骨的性內容或極端暴力行為。有興趣的話,可以搜尋一下最近模擬市民最近的bug發生了什麼荒謬的事,這裏先賣個關子。
表面上它不涉及直接流血和槍支,但是更殘酷地演示了人類在沒有現實身份及物理枷鎖下所有可能的極端行爲。隨機搶劫、性騷擾、暴力行爲在這個沙盒遊戲中都是無預警發生的,更不用提及其中的隱藏社交互動及衍生的金錢交易及線下行爲。
如果不接觸這個遊戲,就不會引發事件?
爾後,在九歲學童對六歲弟弟實施嚴重流血傷害的新聞曝光,該學童指出是因爲受「某款遊戲」影響,才會產生這樣的想法及行動。雖然多數媒體未曾提及,但旁敲側擊的消息指出,該學童似乎提及的是Roblox。而在小學生家長教師群體中廣爲流傳的「警惕」遊戲名單即是基於以上針對青少年的「示警」項目,再加上Roblox這款遊戲。
Roblox是一款由玩家創作的虛擬世界沙盒遊戲,分級爲10+(十歲以上;遊戲平臺本身分級爲7+)。雖然遊戲本身免費,但是遊戲內可以「課金」,花費真實金錢進行交易(購買Robux幣)。
玩家可以在遊戲內發揮創意搭建地形面貌、收集素材,並開創「世界」設計遊戲開放別的玩家進入。
這個和上文提及的模擬市民情況類似,但Roblox內並無流血暴力或是令人不適的動作出現,是非常單純的像素風畫面;其主要風險集中於,開放陌生玩家進入/進入陌生玩家的世界的互動行爲和訊息(陌生人誘騙)及大量貌似低年齡的實況主在影音平臺進行遊戲直播。
對於陌生人誘騙,大家應該有明確警覺,而影音實況主對學童/青少年的影響卻討論甚微。
Roblox社群的特色是用戶(玩家)生成內容(User Generated Content),如上所述,任何玩家都可以輕易創造出「世界」並在各個公開的世界中自由進出,因此實況主和內容創作者的年齡層非常低。
實際上,我們難以分辨直播主是否是透過變聲器,假裝成小孩的成年人;這是陌生人誘騙的常見場景。低齡的聲線引導學童認爲「同學也在玩」或「跟我一樣大的小孩也在直播」,將降低警覺性,認爲這個平臺是像自己一樣的孩子也可以正當遊玩的空間,更容易分享私人資訊或接受陌生人邀約。
縱然如此,也時常看見現實中的同學或家庭手足在這個平臺共同進行創造、協作和建設,確實也是有正向意義並有凝聚力的遊戲。
遊戲的存在,應當負起全責嗎?
每當有事件發生,人們急著想找出原因以避免再次經歷傷痛。可惜的是,大衆的注意力來不及深思就被下定論。最近事件縱觀風向,都暗暗指出遊戲才是罪魁禍首,應當禁止學生接觸某些遊戲。
在以上11個「警惕名單」被病毒式引用流傳的時候,我們必須思考,這樣的名單被封爲「警世金言」時,它到底依據什麼進行歸類與判斷(Tertis Effect即便有VR功能,真的應該被「一刀切」嗎?),禁掉這11個遊戲,就等同安全嗎?
部分人士宣稱,以前的時代更好——
上幾個年代,孩子們在公園裏玩耍。
有認識的、不認識的,各種各樣的人。有人有玩具,有人有小圈子,也可能有不認識的大人在附近乘涼。
這時候的孩子們,誰沒經歷過使用各種小東西或金錢和其他孩子交易呢?哪個人因爲想去玩街機而省下零用錢,也不是鳳毛麟角的事件。這時候禁止的不是公園,是教導孩子在面對陌生人或是令自己不適的場景時,識別與拒絕的能力。
時間來到現代,大多數學生很少無監管外出,實體、直接的傷害可能被減低了。放學後的閒暇時間轉移到線上,成爲「虛擬的大公園」。
依據各方專家意見立下的法規,明確指出哪些內容應該以什麼年齡進行分級,這是第一道過濾。第二道過濾則是,在海量的內容面前,使用者帳號的年齡限制,避免不適齡的內容呈現在學童面前。第三道防堵,是實際付款能力:信用卡僅爲成人擁有,實體儲值仍需以現金進行交易;電信業者代扣則會出現在成人賬單上,依舊有眼睛把關。
在社會層層保護網下,這個沒有實體的「大公園」已經隔絕掉大部分不適合內容了。但因爲缺乏了物理限制,未成年人只要掌上有機,就能在難以察覺的體驗中,接觸無邊界的內容;這是成人對「失去掌控」的恐懼投射,還是明白目前對學生的「資訊識別」教育不足的擔憂?
資訊識別是現代人的必修課,比起因爲錯誤投射的害怕情緒使某些事物被視爲洪水猛獸,把正確的價值觀、識別能力根深蒂固地建立在現代人的內心中,更心無所懼。不怕我們遇見試探,而是給我們戰勝試探的勇氣。
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特別節錄:
「When asked whether such a viral post helps or creates unnecessary fear, Tan said it could be both.
"It's information that can make us more aware," said Tan, who is also a mother of three.
"I had never heard of most of the games listed, so it was enlightening. It made me search them up."
However, she cautioned that social media can easily amplify fear and anxiety among parents.」
