Homo Ludens (《游戏的人》)第一章笔记:从赫伊津哈到《小马宝莉》
Homo Ludens
Chapter 1 Nature and significance of play as a cultural phenomenon
Homo Ludens (《游戏的人》)第一章笔记:从赫伊津哈到《小马宝莉》
一、引言
一年没怎么读书,脑袋有点生锈了。所以决定读一读书,记一些笔记,顺便发出来抛砖引玉,鞭策自己不要三分钟热度,每次看几页就扔到一边不管了。
在具体内容之前先介绍一下要写的书名——《游戏的人》,作者约翰·赫伊津哈(Johan Huizinga,1872-1945),荷兰历史学家,莱顿大学教授,专研中世纪与文艺复兴文化史。代表作除《游戏的人》外,还有《中世纪的秋天》。仅就第一章来看,赫伊津哈就已经展现他在古典语言、文献和历史深厚的功底,这在本书标题Homo Ludens就体现得淋漓尽致:
homo是拉丁语名词,意为“人”(man, human being);ludens是拉丁语动词ludo的现在分词形式,由现在时词干lud,加上ens组成,意为“游戏中的、正在玩的”(playing)。所以,Homo Ludens的意思就是“游戏的人”(the playing man)。
这样恰如其分的古典语言,不仅能让读者看清语言变化下的真实发生的历史链接,也在某种程度上成为有趣的智力游戏。后文也会点出一些。
本书一共十二章,分别从不同的角度论述游戏这一主题。因为个人习惯,看书和整理的速度都不算很快,所以打算读完一章就做一章的内容,分成十二个部分。
第一章的题目为:游戏作为文化现象的本性和意义。赫伊津哈采取的是柏拉图对游戏的定义——游戏是超越日常生活的必需性和严肃性的自我完成的行为(an action accomplishing itself outside and above the necessities and seriousness of everyday life)。游戏的意义就在于,它让人类能够从日常的琐碎生活中踏出一步,进入一个神圣的、区别于日常规则的世界。
从这个角度看,“游戏”(play)其实与亚里士多德在《尼各马可伦理学》中提到的“闲暇”(scholē)存在共同之处:二者都与纯粹的快乐相关,且超越日常生活的需要。无论人还是动物,游戏就是为了快乐。不过,scholē指向理性的沉思活动,是人类最高能力的体现;赫伊津哈的play恰恰是非理性的,这构成了他的核心立场:游戏必须从它自身去理解,不能简单地被还原为理性或逻辑的目的。这也是为什么生物或心理的解释,包括后文出现的人类学家(比如马林诺夫斯基)都会成为他反对的对象,因为这些解释都太理性且实用主义。
二、赫伊津哈的方法论立场
生物学与心理学止步之处,正是赫伊津哈出发的地方。不管科学是否能把游戏还原为可量化的因素,都不是他关心的问题。他的方法论立场有三点:
1.我们不应寻找制约游戏的自然冲动和习惯,也不像社会建构论那样理解游戏;
2.我们应该像游戏者对待游戏那样对待它;
3.我们应该从游戏自身出发,从而理解作为文化因素的游戏。
三、本章目的
赫伊津哈宣布:从游戏的视角看待文化绝不仅仅是一种修辞的对比(it is more than a rhetorical comparison to view culture sub specie ludi)。无论有没有被观察或表达,文化与游戏就是互相交织的,纯粹的游戏,就是文明最主要的根基之一。
其中sub specie ludi为拉丁语,sub是介词,意为under,在……之下;specie为名词species的夺格,意为view,sight,视角;ludi为名词ludus的属格,意为of play,属于游戏的,因此整体意为under the view of play,在游戏的视角下。
表面上这章在定义游戏,但赫伊津哈真正要去的地方是仪式与神圣行为,因为这些文化现象里最核心、最古老的部分,才是游戏作为文明最深层根基的证据。
四、游戏的特点
总的来说,游戏的正式特征可概括为:
(1)自愿性(play is voluntary)和自由性(freedom)
游戏是一种自由且自愿的活动,置身于“日常”生活之外,虽不被视为严肃之事,却能完全且深刻地吸引参与者(play we might call it a free activity standing quite consciously outside "ordinary" life as being "not serious", but at the same time absorbing the player intensely and utterly)。
游戏通常是自由的、没有义务的,但有一个例外——当游戏上升为被社会认可的文化仪式(rite, ceremony)时,它就带上了责任和义务的性质。比如公认的文化仪式,例如春节,你不能随便不回家。游戏一旦制度化,就不再完全自由了。
值得一提的是,赫伊津哈很敏锐,因为他在说明游戏的自由性时,已经考虑到相关的问题并做了防杠声明:游戏的自由应该在更广的意义上被理解,悬置有关决定论的哲学问题(freedom must be understood here in the wider sense that leaves untouched the philosophical problem of determinism)。
(2)无功利性(disinterestedness)
游戏与物质利益无关,也无法从中获取任何收益。
赫伊津哈认为,游戏超出即时的欲望和嗜好满足,甚至打断这一过程。这里强调的是,游戏是超越即时物质利益与个体生理需求的满足,它是一种独立的活动,像一段小插曲一样作为临时活动介入日常生活,自我满足且就此终结。
结合现在市场上的各种游戏,赫伊津哈认为的无功利性是否成立?我认为还是可以的。当代已经有许多为满足人类即时的欲望、嗜好打造的游戏:性欲、暴力、荣誉,甚至某些极端的欲望,都可以在游戏的世界满足。甚至,游戏也能带来现实利益,电子竞技、比赛带来的经济与名声同样诱人。但这反而更说明游戏本身的无功利性:一方面,游戏可以让游戏者在日常世界之外自我满足,但也终结于此;另一方面,游戏仅仅是介入日常生活,不干涉现实。金钱、名誉等利益,仍然是现实世界而不是游戏世界的运作结果。就无功利性看,游戏确实是超越现实的“天国”。
(3)封闭性(secludedness)和有界性(limitedness)
游戏的运行遵循固定规则,在特定时空范围内有序进行。时间方面,游戏在结束的时候立即会以固定形式呈现为一种文化现象,形成新的传统被传承。
空间方面更加显著,所有游戏,无论物质还是精神,都需要事先划出游戏场地(play-ground),成为禁入区域:孤立无援、围栏环绕、神圣不可侵犯,且内部遵循特定规则。游戏场地中由绝对特殊的秩序统治。这是游戏非常积极的特征:它创造秩序,也是秩序本身(it creates order,is order)。游戏进入不完美的世界和生活的困惑中,带来暂时的、有限的完美。游戏要求绝对、超越的秩序。哪怕是最微小的偏离都会“破坏游戏”(The least deviation from it "spoils the game"),使其失去本质特征而变得毫无价值。
打破游戏边界的人会成为“扫兴者”(spoil-sport),这类人同和作弊者(the false player, the cheat)不同,因为后者仍然认可游戏的“魔法圈”,在空间上承认游戏的边界成立。
赫伊津哈提到,这种“扫兴者”的形象在男孩游戏中尤为明显:这个小群体并不探究扫兴者是因不敢参与游戏还是因被禁止而违约;他们甚至不将其视为“被禁止”(not being allowed),而称之为“不敢”(not daring)。对他们而言,服从与良知的问题无非就是对惩罚的恐惧。扫兴者打破了这个魔法世界,他被视为懦夫,必须被驱逐。
关于扫兴者的分析非常有趣,也非常重要。因为它说明游戏作为一种文化现象,其紧张性不仅体现在游戏者身上,也表现在游戏世界本身。正是因为游戏世界十分脆弱,所以游戏者必须自觉遵守规则,违反规则会破坏这个世界,这是绝对不被允许的。
更为有趣的是,赫伊津哈发现游戏世界的共同体对待“扫兴者”的态度,与社会对待异端分子的方式极为类似。不遵守规则的人会被视为懦夫驱逐。这种态度很值得玩味,因为不愿意游戏是因为你害怕被游戏规则处罚,所以扫兴者是懦夫。而被驱逐出去的他们也会另起炉灶,建立新的、使用新规则的共同体。所以,这说明游戏的元素已经比我们想象得更渗透在我们的文化和社会中。
(4)秘密性与归属感
游戏促进了社交群体的形成——这些群体往往倾向于保持隐秘性,并通过伪装或其他方式凸显自身与世俗世界的差异。
赫伊津哈指出,游戏社群(play-community)在时间上会持存,因为它与外界隔绝、在新的规则和事物下进行团聚。尽管有些草率,但游戏社群与人类学家所称的胞族(“phratria”)之间并非泾渭分明。
“phratria”是希腊语名词,意为clan,brotherhood,是胞族的意思。这个词选用得非常传神,暂不论性别、血缘和地域立场,仅从这个词汇,我们就可以想象到一群人因为游戏结缘,在游戏中共享某种体验,建立友谊,形成共同体的过程。游戏社群的建立,往往就像古代的社群一样,不仅有着紧密的联系与感情,还有着自身的规则与传统。游戏社群的持存性,说明游戏不仅仅是临时的插曲,它能够生长出真正的共同体,这是它作为文化基础的证据之一。游戏是为我们而设,而非为“他人”准备(This is for us, not for the "others")。在游戏圈内,日常生活的法则与习俗已不再适用。我们与众不同,行事方式也截然不同。
五、游戏与仪式和神圣行为
1.游戏是否消解神圣?
在说明游戏的正式特征之后,赫伊津哈突然话锋一转,开始提及古代的仪式与神圣行为。这部分乍看很突兀,因为按照现代常识,前面的“自愿、无功利、封闭性”怎么看都像是在描述打羽毛球、下国际象棋、或者打电子游戏这些高度世俗化的娱乐。
然而,这正是赫伊津哈要做的:在现代语境下,我们都习惯将游戏看作严肃的对立面,且所有人可能都听过这么一句话:“你别玩了,干点正事”。但他就是要证明,在人类历史的源头,最严肃、最神圣的事情(宗教、祭祀、节日等等),恰恰就落入游戏的范畴之中。游戏本身就是最严肃、最神圣的活动,所以他必须在这里证明,连最神圣的宗教都是“游戏”。
他提出问题:仪式,正是严肃性和神圣性的极致体现。然而,它不可以是游戏吗?(Ritual is seriousness at its highest and holiest. Can it nevertheless be play?)
当然可以。为此,赫伊津哈甚至找到了权威先贤的背书。在《法律篇》第七卷中(Laws, vii, 803),柏拉图提到:(1)游戏的天性是人类最好的一部分,因为人是神创造出的游戏物(but man is made God's plaything, and that is the best part of him);(2)正确的生活应该像游戏一样度过(Life must be lived as play)——参与各种活动、做出祭祀、歌唱与舞蹈。如此一来,人便能劝慰神、抵御敌人,并在竞争中获胜。
柏拉图在此的两个论点并不是最重要的,最重要的是这背后默认的前提:他毫不犹豫地将神圣元素归入游戏范畴,并且把祭祀和仪式行为都视作游戏。在两千多年前的希腊,神圣的仪式就被默认为是一种游戏,且相当严肃认真。这其实就说明,游戏的严肃与否,实际上也不影响、不会玷污仪式的神圣性。游戏虽然可以是不严肃的、如孩童般的,但也可以是相当神圣的、认真的行为。从这个意义上看,游戏其实高于文化,因为仪式这种文化的最高形式,完全可以以游戏的方式理解。赫伊津哈在此借柏拉图为游戏正名。
2. 仪式与游戏的相似性
(1)游戏与仪式在空间上的相似性:与日常生活隔离
严格来说,为神圣目的划定空间与为纯粹娱乐目的划定空间之间并无任何区别。草坪、网球场、棋盘以及人行道上的跳房子游戏,在形式上无法与神庙或魔法圈区分开来。世界各地祭祀仪式之间的显著相似性表明,此类习俗必定植根于人类心灵(mind)中一个非常基础、原始的层面。
(2)游戏与仪式的态度和情绪上的相似性
仪式与游戏一样,在态度和情绪上相当严肃认真。在原始的仪式里,人会扮演成动物。并且,这不是一种象征性的对应,而是本质上的合一(essential oneness)——在这一刻,人就是那个神圣的对象。在野蛮人的魔法舞蹈中,他就是一只袋鼠(In his magic dance the savage is a kangaroo)。
但我们现代人怎么理解这件事?我们会说他在"游戏",在"扮演";而野蛮人自己却很可能会认为,他已经承袭了袋鼠的本质(He has taken on the "essence" of the kangaroo, says the savage; he is playing the' kangaroo, say we.)。
赫伊津哈把这两种说法并排摆在一起,不是为了评判谁对谁错,而是为了指出一个困境:我们的理性分析总是站在仪式之外,用"象征"、"身份"和"符号"这些概念搭建因果,尽管野蛮人对这些概念一无所知。我们越解释,离他的真实心态越远。所以,野蛮人是不是真的在游戏,是一个无法被理性分析解决的开放问题。
但也并非山穷水尽。在这里,赫伊津哈杀了一个康德式的回马枪——既然那个问题超出我们的认知范围,不如转向我们自己的意识结构。野蛮人的心态我们无法确定,但我们自己呢?对我们来说,将自己视作神圣存在这一行为,与游戏之间的界限早已不复存在。任何一首巴赫的前奏曲,任何一行悲剧,都能证明这一点。我们不需要定义、区分、用诗性语言描绘——那反而是在强化隔阂。用游戏的概念,我们能够比任何细致的心理学或社会学分析更直接、更全面地捕捉到游戏与神圣之间的同一性。
所以,原始的、古老的仪式就是一种神圣的游戏。它们都是一种超越日常生活的必需性和严肃性的自我完成的行为。
3. 何为神圣的游戏领域
在神圣的游戏领域中,孩子、诗人与原始社会的野人存在融为一体(In this sphere of sacred play the child and the poet are at home with the savage.)。启蒙(enlightened)之后习惯理性解释的现代人,反而远离了游戏的本质。
作为这样的现代人,我们要如何重回游戏的领域?赫伊津哈给出了方向:我们可以通过即时的审美体验,超出日常生活,回到那个游戏的世界,那是一个不由太阳统治的世界,有着自己的规则。这可能有些矫情,但确实是我们理解原始社会的神圣仪式,以及游戏真正的入口。因为我们是真正在其中感受着游戏与神圣的本质。
就拿面具来说,面具仍然保留着某种令人恐惧的力量,尽管它没有任何宗教情感附加其上。作为一种纯粹的审美体验,看到戴面具的人物会把我们带出“日常生活”,进入一个不由阳光统治的世界(into a world where something other than daylight reigns);它把我们带回到野人、儿童和诗人的世界,那是一个游戏的世界。在游戏的神圣领域中,现代的孩童、任何时代的诗人和原始社会的野人的意识,就像at home,回家一样。
所以赫伊津哈指出,即使我们追随的是柏拉图对游戏的定义,仪式行为,或者其中一个重要部分,将始终保持在游戏的范畴内。在游戏这种被低看一等的范畴中,其神圣性的认同从未丢失(The ritual act, or an important part of it, will always remain within the play category, but in this seeming subordination the recognition of its holiness is not lost)。游戏本身就是神圣的、严肃认真的活动,这就是它作为文化因素最重要的意义。哪怕你现在打开手机玩王者荣耀也是如此。
六、尾声:《小马宝莉》(My Little Pony)S2E4——梦魇之夜(Luna Eclipsed)
赫伊津哈在与人类学家的对话中,提到阿道夫·伊利格·詹森(Ad. E. Jensen,1899-1965,德国文化人类学家)关于割礼及原始社会中的青春期仪式的研究,让我想到《小马宝莉》这一集的剧情。
先说一下在这种割礼仪式上会发生什么:男人雕刻并装饰面具,亲自佩戴,并在使用后将其藏匿起来不让女性看到,并向女人们讲述关于圣林(sacred bush)中发生的骇人故事。
这些女性也并非完全被蒙蔽。她们非常清楚谁隐藏在哪个面具背后。即便如此,当某个面具带着威胁姿态靠近时,她们仍会惊恐地激动起来,尖叫着四散奔逃。詹森指出,这些恐惧表情部分是真实而自发的,部分则是遵循传统规范的表现——这不过是“既定套路”。可以说,这些女性如同戏剧中的合唱团,她们深知自己绝不能沦为“扫兴者”(spoil-sports)。
在《小马宝莉》中,也是类似的情节:梦魇之夜(Nightmare Night)是为庆祝月亮公主(Princess Luna)在S1E1被主角团用和谐之元(elements of harmony)从梦魇之月(Nightmare Moon)净化的节庆,相当于万圣节。
这一夜,小马谷从“白天的日常秩序”切入到“黑夜的节日秩序”。大家必须在特定的时间(今晚)、特定的地点(小马谷),遵循特定的规则(打扮成怪物、讨糖、把糖果献给梦魇之月的雕像以防被吃掉)。这完全符合赫伊津哈说的:游戏是在不完美的生活里,用绝对的规则强行划出一个神圣、完美的“游戏场地”。
月亮公主来到小马谷之后,直接用“坎特洛特皇家口吻”(超级大嗓门),称曾经的梦魇之月已经不复存在,作为月亮公主的她希望得到小马们的敬仰与爱戴,并想把这个可怕的节日变成光明而荣耀的盛宴(A creature of nightmare is no longer, but instead a pony who desires your love and admiration! Together we shall change this dreadful celebration into a bright and glorious feast!)。
小马们是怎么反应的呢?他们被月亮公主吓得四散奔逃。更有甚者,萍琪派(Pinkie Pie)恐吓小马们说,梦魇之月要把我们全部吃掉!把所有小马吓跑。
这些反应让月亮公主觉得,小马们并不喜欢她,不然为什么怕她,躲着她?她试着在节日的游戏中融入大家,开始还挺融洽的,但,在她用嘴把小马从水池中救的时候(因为马只能用嘴把小马叼出来),被萍琪派发现并大叫:她真的要吃小孩了!又把大家吓走。她试着用独角兽的魔法安抚周围的情绪,却因为只会黑夜魔法变出越来越多的蜘蛛让大家越来越害怕。
发现怎么尝试都无果后,月亮公主心灰意冷。盛怒之下,她用坎特洛特皇家口吻宣布:既然你们选择了害怕而非爱戴你们的公主,还要用这不敬的庆典来羞辱她,梦魇之夜将永远被取消!(Since you choose to fear your princess rather than love her and dishonor her with this insulting celebration, we decree that Nightmare Night shall be canceled! Forever!)
小马们是真的害怕月亮公主吗?并不是。在暮光闪闪(Twilight Sparkle)质问萍琪派为什么要叫月亮公主“梦魇之月”,还要尖叫跑掉的时候,她的回答直击游戏的核心:(1)我们当然知道月亮公主改邪归正了,我们又不是小孩子。我们“仅仅是在假装”(only pretending);(2)要问为什么,当然是因为装作被吓到很好玩(fun)啊!
所以,知道这一点的暮光闪闪兴奋大叫,说萍琪真是“天才”。萍琪的回答也很妙,她说:“我才不是!我是只鸡!”(因为她打扮成鸡),她和原始人视自己为袋鼠一样,在游戏中视自己为鸡。用赫伊津哈的观点来理解,萍琪是最懂“游戏”本质的小马。因为只有萍琪看穿了“梦魇之夜”这个“魔法圈”(magic circle)的终极奥秘:这个节日的本质,就是大家自愿、共同去扮演“被吓到”,并在这种非理性的扮演中获取纯粹的快乐。小马谷的小马们,和原始社会装作被吓到的女人们一样,都在同一片游戏的神圣领域。并且,他们是相当严肃认真地在“装作被吓到”,以至节日被取消。
再回看月亮公主呢?她其实卡在“太严肃”(too serious)的死胡同里,她把节日当成真正的权力和威严仪式,结果打破了游戏的边界,成了“扫兴者”(spoil-sport),把游戏的“魔法圈”给消解了。一方面,她将小马们见到自己的害怕和恐惧当了真,以为小马们仍然觉得自己是邪恶的梦魇之月,所以才不肯爱戴自己。但实际上,这些都是在游戏;另一方面,她仍然处在旧的、日常秩序当中。但在游戏的秩序中,她并不是应该被爱戴的公主,而应该是把小马们吓得魂飞魄散的梦魇之月。正是这种落差导致了她的误会。而失去梦魇之夜的小马们非常伤心,因为他们非常渴望这样能够超越日常、“装作被吓到”的游戏。
在剧情的最后,月亮公主尽管狐疑,仍然扮作梦魇之月。她向小马谷的居民们宣布,大家供奉的糖果让她很满意,从今以后她不再吃小马,只吃糖果。小马们虽然高兴,但仍然不确定,问:已经没有梦魇之夜了,月亮公主明年还可不可以来吓唬他们,因为这真的很好玩。在得到肯定的答复之后,月亮公主终于收到了她希望的爱戴和敬仰:她现在是小马最喜欢的公主,她的节日是小马们最喜欢的节日。
在这场“装作被吓到”的游戏,月亮公主从带着隔阂、尊卑的日常身份,重新被拉回到了大家可以共同参与的“胞族(phratria)”体验里。月亮公主在最后也终于明白,小马们不是真的害怕她,而是在“自愿且严肃地享受‘害怕’这场游戏”。
也只有在这一刻,神圣的仪式(对梦魇之夜的庆祝)与纯粹的游戏彻底融为一体。尽管动画的主题是“友谊是魔法”(friendship is magic),但它同样证明,“游戏是魔法”,这就是游戏的文化意义。