此为历史版本和 IPFS 入口查阅区,回到作品页
燈影沉思
IPFS 指纹 这是什么

作品指纹

七日書-集體記憶之一|遊戲王

燈影沉思
·
·
那些遊戲之外的,才更稱得上集體記憶。

我會接觸到《遊戲王》並非偶然。那正是日本動漫文化盛行的年代,而集換式贈品也成為了零食、飲料等廠商常用的推銷方式。於是,當二者結合,這個集換式卡牌的先行者自然找到了它的土壤,出現在了我的玩伴之間。

那時距離1999年發行第一彈遊戲王正版卡牌,也不過三四年。可以這麼說,彼時在中國的全部遊戲王卡片,都是盜版。而這件事,即使是在我當時認知中一位頗具家資的同學也不例外,不過,與我們不同,他的盜版卡牌,裝滿了與原作中一位富豪(海馬瀨人)同款的手提箱。

海馬瀨人與手提箱

那時,著名的「ZZ少年館」發行的盜版卡被同學們廣泛稱為「真卡」,而那些出品更差,或是亂標數值的卡牌則淪為「假卡」。儘管從現在的視角看,這不過是五十步笑百步,可對於那個時候的孩子們,卻也對盜版商出品有多無所顧忌,有了人生第一次的直觀對比。但現在回頭看,脫胎於「遊戲王」動漫的卡牌,其發行速度顯然遠遠跟不上玩家和觀眾的期待。對比版權方KONAMI被完善規則和商業利益掣肘,「ZZ少年館」雖然犧牲了嚴謹,卻在那個年代為許多孩子接觸《遊戲王》的世界,展開想像提供了一個入口。看上去,這反而與高橋和希最初想法中的「遊戲」不謀而合。

zz少年館
與動畫對應的盜版卡牌

不只卡牌,那時的規則同樣混亂。實際上,就連官方規則體系本身也尚未完善。當然,大體上遊戲的流程沒有問題,身邊諸君雖然文字不通,但動畫還是能看懂的。沒什麼機會觀看動畫的我,依靠著不斷地觀察別人的對戰,竟也一點點長成了「規則大師」,敢在別人對戰時出來指手畫腳。不過,一旦具體到卡牌效果,就完全取決於玩家間約定俗成和閱讀理解。而這種情況也為我,在那些連話都讀不通順的對手面前,賦予了一些指手畫腳的勇氣和權威。這種環境,也成為了那些假卡飽受詬病的推手。畢竟,如果完全按照卡片上的描述執行,誰會抗拒在雙方初始生命值只有8000點時,擁有9600點攻擊力的「雜魚」怪獸呢?為了維護公平,大家紛紛選擇在認真對戰時,拒絕使用假卡。而擁有這張「雜魚」的我,也用這張笑談,在口頭比賽中,為別人普及「假卡的危害」。

那時候的我沒有零花錢,獲得卡牌的方式無非兩種:要麼直接撿撿別人不要的,要麼就是幫助其他同學拆他們成批購買的卡包,然後再撿撿別人不要的。自然在這樣的條件下,沒法組出一套有主題、有配合的卡組。而唯一一次有機會花錢購買的套牌,也是在我幾乎不瞭解卡組構築的情況下隨意選擇的結果,最後自然稱不上什麼好卡組。於是,如前所述,我雖是規則大師,卻是缺少實戰經驗的,常年活躍於口頭比賽的「大師」。

老師自然是不會允許這些東西出現在學校裡的。在他們眼中,一切與學習無關的東西,都屬於需要被清理的「閒雜之物」,更何況「遊戲王」本身在學生之間隱隱已有泛濫的趨勢。老師們之間口口相傳,形成統一戰線:一經發現,立即沒收。這也給我帶來了人生第一次「巨款」——一疊厚度幾乎和我的小臂一樣長的卡牌。當時,老師沒收了那位成批拆卡的同學的儲備,暫存在辦公室的抽屜中。我也恰好去辦公室幫忙批改試卷,在空無一人的辦公室里,我看到了那些明珠暗投的卡牌。緊張、興奮和滿足,驅使著我繳獲了一小部分老師的戰利品。面對老師或同學發現後的風險,我先把卡牌塞滿褲袋,再分幾次帶回書包,最後又分批展示給朋友們看,避免一次性拿出太多引起懷疑。之後,我也成為了能夠對戰的成員,而那張「雜魚」也在彼時進入了我的故事。儘管印象中,似乎也是被那個同學發現過,但我是從老師那裡繳獲的,與他自然也沒有關係了。

相較於現代遊戲王中被許多玩家詬病的說書式展開和複雜計算,那時的遊戲王反而擁有更多的參與感與歡樂。緊張當然也是有的,只不過更多來自於現實中隨時可能出現的「監察者」。儘管每個人回憶中的那些遊戲不盡相同,但如今回望,那些遊戲之外的,才更稱得上集體記憶。

CC BY-NC-ND 4.0 授权