娛樂產業不缺想法,缺的是勇氣。
作者:Aldébaran Geneste,2026 年 4 月,於土魯斯。亞洲↔歐洲國際策略與商業發展顧問、Wonderdice 執行長、WARPA 共同創辦人、法國組織性遊戲聯盟主席。
娛樂產業不是缺乏創造力,而是在承受一場權力轉移的數學必然後果——這場轉移由消費者自己編排,卻沒人真正願意承認。
1. 一場不敢說出名字的危機
幾年來警訊不斷累積,到了 2026 年已無法視而不見。
2026 年 3 月 24 日,Epic Games 宣布裁員逾 1,000 人——約占員工總數 20%——並進一步壓縮 5 億美元成本。執行長 Tim Sweeney 的內部備忘錄措辭異常直白:「Fortnite 從 2025 年起的參與度下滑意味著我們花的錢遠遠超過賺的錢,必須進行大幅度削減以維持公司營運。」1PlayStation 每月平均遊玩時數,從 2025 年 2 月的 21 小時跌到 2026 年 2 月的 16 小時2。機制一目了然:參與度下降、微交易變少、免費遊玩模式的收入跟著萎縮——而這個模式,曾在 2017 至 2022 年間讓 Epic Games 成為全產業欽羨的對象。
此同時,好萊塢的 2025 年片單像是一份「熱門金曲回顧」:《Freakier Friday》、《Happy Gilmore 2》、又一個《哈利波特》新宇宙、第 N 部漫威作品。六大好萊塢片廠的作品中,如今有 50% 到 70% 是來自既有智慧財產權的衍生3。法國動畫製作也趨於停滯:2024 年有 228 個計畫案,2026 年的數字則明顯走低。而 41% 的串流訂戶表示飽受「訂閱疲勞」之苦——這是一個已把自己的市場做到飽和的產業所創下的紀錄4。
評論者各有各的解釋:片廠缺點子、演算法施壓、AI 崛起、大集團貪婪。這些分析並沒有錯。只是不夠完整。它們描述了症狀,卻未點出深層的病因。
娛樂產業並不是缺乏創造力,而是與我們的慾望過度一致。
我們所經歷的,並不是供給面的危機。這是一場我們自己編排、卻又集體拒絕承擔責任的權力轉移,所帶來的邏輯必然、數學可預測的結果。
2. 平均律:當數學解釋文化
要理解其中奧妙,必須回到一個由 Jean-François Geneste(尚-法蘭索瓦·谷內斯特)以數學形式化建構的分析框架——他在《Ainsi marchait l'humanité》(Bénévent 出版,2009)以及進一步完整化的《Thus Worked Humankind》(Wonderdice 出版,2019)中,將其命名為「平均律」。以下是我將此框架應用於文化經濟的嘗試。
把這個框架套用到娛樂產業,並非投機式的延伸。一個系統要被此定律規範,必須滿足三個條件——而當代娛樂產業全部符合:參與者身處一個可由隨機變數刻畫的環境(公眾的慾望)、這些變數透過貨幣彼此耦合(一部電影的預算從結構上決定其片長、卡司、分級與格式)、達爾文式的競爭淘汰那些成果落在市場容忍區間之外的參與者。接下來的論述,因此不是一種比喻——而是將此定律嚴格地應用於其原作者自己並未處理過的產業領域。
以機率語言來表述,原則是往條件平均值 E[Y|X] 收斂:在任何由競爭與金錢支配的複雜系統中,為了把經濟存活的機率最大化,參與者將會不可避免地朝市場行為與慾望的統計平均值靠攏。Y 代表公眾的慾望(它是一個向量);X 代表娛樂業者對這慾望的認知(也是一個向量)。業者要實現最佳化,就是要把自己擺在數學函數 E[Y|X] 上——這個函數以歐元、美元或任何可兌換貨幣為單位表示。在此條件平均值周圍存在一個容忍區間,構成了市場本身,並決定參與者的存亡。明顯偏離此區間,就等於將自己暴露於被淘汰的風險之中。
這場收斂背後的數學核心包含兩個面向。其一是損失與收益的結果不相稱:對一家損益平衡點落在 8 億美元的片廠而言,票房低於平均 30% 往往意味著破產或高階管理層被解雇,而高於平均 30% 卻只換來獎金。其二是容忍區間機制:每個市場只接納表現落在平均期望值附近且在狹窄區間內的參與者;而競爭愈激烈,此區間愈收緊,把偏離者逐一淘汰。因此推動收斂的,並不是古典經濟學意義下的理性,而是在一個隨時間持續縮窄的接納區間內的求生壓力。在一個所有參與者都採用相同邏輯的系統中,向平均值收斂不是眾多選擇之一——它是唯一的穩定均衡。
這並非比喻。這是一條支配複雜人類系統的法則——只要有貨幣交易涉入其中即適用。它運作於金融、政治、時尚與文化領域。
此框架相較於古典經濟理論(特別是金融界所用的「均值回歸」)最關鍵的貢獻,在於納入了集體心理層面。不僅僅是價格向平均值收斂,而是慾望本身——被建模為一種對生產者行為施加作用的重力場。貨幣是媒介;群眾的統計慾望才是力場本身。
此法則不只適用於文化產業。在我從事航太情報研究的工作中,我觀察到航空業呈現了完全相同的機制:波音和空中巴士自 1990 年代起就知道,替代性構型可以節省 20% 至 30% 的燃油消耗。這些設計沒有實際飛上天空——不是因為技術不可行,而是因為重新認證的成本、機場基礎設施的慣性、乘客與航空公司的習慣,讓這個風險在經濟上難以承受。技術上存在著最佳解。但經濟上的平均值限制了它的出現。
一旦金錢在大規模下介入,我們就不再生產自己喜歡的東西,而是生產平均期待所要求的東西。到了 2026 年,平均期待的是:要多、要快、要便宜。
3. 大翻轉:從引導到自願臣服
二十世紀的大半時間裡,文化產業奉行一種由上而下的引導模式。片廠和唱片公司決定規格、格式與節奏。電影上映,我們就去看。主機發售,我們等待數月。專輯發行,我們從頭到尾依序聆聽。
這種力量關係先是逐步、隨後急速地翻轉。數位革命首先把比較與選擇的工具交到消費者手上。串流平台讓「無限取用」成為常態。TikTok 完成了這個轉變:演算法不再追隨品味,它即時創造並加速品味,迫使整個產業配合那些如今以週、甚至以日計算的流行週期。
結果是一場歷史性的翻轉:原本作為品味引導者的娛樂產業,變成了一個龐大族群的「平均慾望」結構性跟隨者——而這個族群的期待本身,卻在永久加速中。創作者不再主導。他們在預測、在分析數據、在優化演算法。
好萊塢不是沒有點子。他們是被我們的消費習慣制約了。問題不在他們。問題在我們。
這段借自 Reddit 某則爆紅貼文的說法,其直白的程度是許多專家都難以企及的。
4. 我們親手打造了讓這個產業困在其中的牢籠
決定性的問題不在於「產業為何製造套路化的內容」,而在於:是誰創造了這無可避免的套路化結果?
答案令人不安:是我們。消費者本身。
追劇成癮迫使平台採取前所未見的製作節奏、壓縮的開發期、為了維持頻率而犧牲的深度。電玩的永久更新——一開始由社群要求,後來被視為理所當然——把作品變成了受制於每週參與週期的服務,並把團隊消耗殆盡。無限捲動已把我們的期待養到了一個程度:62% 的串流訂戶如今認為服務「太多」5——然而這樣的飽和是我們透過一次次點擊親手造成的。
大規模支持續集與翻拍,或許是最具指標意義的訊號。片廠自己都知道,長遠來看這是創意的死巷。但觀眾數據一直把他們推向這個方向:當續集推出時,其完讀率在結構上比原創作品更高。巨額預算被灌注到連鎖大片中,獨立製作或中等預算的劇情片因此少有空間。這不是武斷的決策,而是對我們自身消費行為的理性回應。
個人軼事比起通則更有價值。幾年前,在與國際足總(FIFA)主席會面並獲其同意開發一款以足球為主題的桌遊之後,我向 Asmodée Group 的授權總監提案。他的回應很直接:「從來沒有哪款運動題材的桌遊成功過。我自己年輕時也試過,失敗了。憑什麼你會做得比較好?」技術、產業、商業層面的問題完全沒有被討論過。決定完全建立在「把過去的失敗投射在一個被假設為與過去完全相同的未來上」——這正是向平均值收斂的精確定義。同一時期,當我向 Panini 提出一個新概念時,一位資深主管最後用這樣的話描述他們自己的 Adrenalyn XL 系列:「它是一款平庸的遊戲,但足以應付市場。我們賣得掉。」同一產業。兩位大集團的主管。同一個邏輯。在他們的算式中,「最佳的創意」並不存在——存在的只有「經濟上的平均值」。
牢籠是真實的。但它是我們一根一根親手搭起來的。而只要我們拒絕承認這一點,產業就會繼續替我們鎖固這個牢籠。
5. 核心悖論:市場暴漲,創作者崩壞
平均律所有的結構性悖論,在此展露無遺。2026 年所掌握的數字中,勾勒出一幅值得在任何分析之前先靜下來凝視的悖論。
指標數字年份全球電影與娛樂市場1,190 億美元2026全球電玩遊戲收入1,970 億美元2025法國電玩遊戲營業額(第一大文化產業)58.56 億歐元2025被裁員的開發人員(累計)約 45,000 人2022–2025受裁員影響的工作室/團隊(GDC)41%2025兩年內被裁員的美國遊戲業從業人員三分之一2026
全球電影與娛樂市場在 2026 年規模達 1,190 億美元。全球電玩遊戲收入則在 2025 年達到 1,970 億美元。電玩遊戲已成為法國第一大文化產業,營業額達 58.56 億歐元6。然而從 2022 年到 2025 年 7 月,電玩遊戲產業中約 45,000 個職位消失7。2025 年發布的 GDC 《State of the Game Industry》報告指出,有 41% 的開發者受到裁員影響——無論是被直接裁員,或所屬團隊職位被裁撤。到了 2026 年,美國遊戲業從業人員中,近三分之一在兩年內曾被裁員。
這或許是現代文化產業史上,首次出現市場成長與創意工作崗位破壞以同等速度並進的景象。
市場變大。創作者消失。
EA 在《Battlefield 6》寫下系列史上最佳銷售紀錄之後,裁掉了它的開發團隊。微軟在宣布遊戲部門營收創新高的同時,裁撤了超過 9,000 個職位。Epic Games 在從《Fortnite》賺進數十億美元之後展開裁員。每一個案例的官方理由都一樣:策略重新調整、對未來利潤的預期管理、資本紀律。
這個悖論並非異常。這正是一個已將金流最佳化、卻犧牲了真正創造價值之人的系統所具有的特徵。收益往股東與平台流動。人力成本則外部化到創作者身上。大型結構透過收斂至獲利中心得以存活——並在過程中犧牲所有偏離此中心的元素,包括自家的人才。
這種收斂機制打擊的不只是大片廠。當我在 Wonderdice 推出第一款桌遊時,一位歐洲通路商對我解釋,我那個 12×12×3 公分的外盒不可能賣 20 歐元。市場的平均比例是:每公分邊長對應大約 1 歐元,因此這種尺寸的盒子上限就是 12 歐元。我只有兩個選擇:降價,或是人為地把包裝做大。遊戲的內容、原創性、玩法,在這個推理中完全沒有被納入——因為消費者感知的統計平均值這樣要求。唯有盒子的尺寸重要。
6. 面對同一定律的兩種模型:迪士尼對上夢工廠
沒有任何案例比全球動畫兩大巨頭的正面對決,更能呈現這種動態關係了。
一部迪士尼/皮克斯電影的製作預算經常超過 2.5 億美元。把全球行銷成本(P&A)——通常是全球上映作品製作預算的 60% 至 80%——以及片廠分帳(票房收入約 50% 歸發行商)一併計入之後,真正的損益平衡點落在 7.5 至 8 億美元的全球票房之間。這個機制迫使片廠必須鎖定大量可能的觀眾,也讓任何實質性的創意冒險在經濟上極度危險。《Wish》、《Strange World》、《Elio》:不論它們本身的藝術價值如何,從立項那一刻起,這些作品就被結構性地鎖定必須達到這個獲利平均值,並被風險趨避和企業協同效應的執念徹底癱瘓。
夢工廠選擇了截然不同的策略,而 2024 年的數字證明他們對了。《The Wild Robot》以 7,800 萬美元製作預算,創造全球 3.35 億美元的票房——相當於製作預算的 4.3 倍8——而真正的損益平衡點,在把行銷成本(P&A)與發行商分帳納入後,估計落在 1.95 億美元左右。相對的,一部預算 2.5 億美元的迪士尼/皮克斯電影,用同一套計算方法,必須達到 7.5 至 8 億美元的全球票房才能打平。正是這個結構性不對稱決定了一切:預算越高,財務安全網越薄,創作自由也隨之消失。再加上《Kung Fu Panda 4》的 5.476 億美元,夢工廠交出了自 2014 年以來的最佳年度票房——累計 8.66 億美元。
在此必須先釐清一點。《Kung Fu Panda 4》是續集,這似乎與本文論點相悖。其實不然。《Kung Fu Panda》是夢工廠 2008 年百分之百原創的 IP——沒有既有素材可借、沒有 1940 年代的漫畫、沒有收購來的現成世界觀。這正是與迪士尼模式完全相反:迪士尼仰賴的是公共領域的民間故事,或是花錢買下既有世界觀——2009 年以 40 億美元收購漫威,2012 年以 40.5 億美元收購盧卡斯影業與《Star Wars》。
夢工廠把自己創造的 IP 當作財務基石,用來資助原創冒險。是《功夫熊貓 4》資助了《野蠻機器人》。
迪士尼則反其道而行:過度投資於既有產權,而這些收入並未被導向去資助新一代有野心的原創作品。平均律對夢工廠而言並未消失——只是它的束縛力會隨著「投入的預算」和「所需損益平衡點」之間的距離縮短而逐漸鬆綁。
一個可控的損益平衡點,在數學上等同於一個更寬的容忍區間:即片廠可以在不死亡的前提下偏離公眾慾望平均值。這是創作自由的首要條件——也是董事會最系統性地忽視的一堂課。
7. AI 會先讓螺旋惡化,然後才打破它
關於這個議題,我最常被問到的問題是生成式 AI。它會拯救娛樂產業,還是徹底終結它?根據平均律,誠實的答案是:它會先同時做這兩件事,然後依序發生。
短期而言(以 2026–2028 年為期),AI 會讓螺旋惡化。其原因在於運作機制。任何能降低邊際生產成本且向平均值收斂之內容的工具,首先會被用來產出更多更快這類的內容。這正是平均律所預測的:在一個參與者都在把短期經濟存活量最大化的系統中,製作成本的下降並不會被再投資到「冒險創新」,而是被再投資到「數量」。2024 年已有 72% 的製作公司在使用生成式 AI9。到了 2026 年,他們大規模使用 AI 來生成套路內容的各種變體、即時的多語配音、低成本的追加場景。結果不會是更少套路——而是更多套路、以更快的速度被推送出去。
中期而言(以 2028–2032 年為期),AI 會打破這條螺旋。原因是對稱的。製作成本的結構性下降,終將跨越一個臨界門檻——過此門檻之後,創意冒險對更多元的參與者而言再度變得可行。這就是「夢工廠模式的推廣版」:當一部動畫長片的製作成本從 2.5 億美元降到 1,500 萬美元,當一款中階遊戲可以由 5 人團隊而非 50 人團隊交付時,損益平衡點將會崩塌。隨之崩塌的,還有「必須向平均值收斂」的那道限制。
這場翻轉的微弱訊號已經可以看見。Steam 上獨立遊戲的銷售在 2025 年約為 44 至 45 億美元,占該平台總收入約 25%,年成長 19%。《Schedule I》、《R.E.P.O.》、《PEAK》、《Hollow Knight: Silksong》、《Escape from Duckov》:2025 年五大獨立遊戲光是合計就超過 5 億美元。每一波大規模裁員,都把一批經驗豐富的開發者推向這個獨立創作場景。若這些新工作室在 2027 至 2029 年間推出處女作,獨立遊戲供給面可能迎來一波媲美 AAA 產業的品質升級。
平均律,弔詭地,自己催生了反抗它的條件。
然而這場翻轉的發生,取決於當前產業鮮少滿足的一個條件:讓 AI 去灌溉創意的邊陲,而不是被集中到中央以最佳化平均值的生產。換言之,對一位高階主管而言,真正的策略問題不是「如何用 AI 生產更多」,而是「如何用 AI 降低我們的損益平衡點、擴大我們的容忍區間、並重新取得冒險創作的權利」。
8. 結論:以勇氣作為策略變數
娛樂產業並未陷入創意的危機。它陷入的是勇氣的危機——在財務壓力下偏離平均值所需要的勇氣。而這股壓力,是我們集體讓他產生出來的:當我們成為貪得無厭、結構性不忠的消費者:串流的年度流失率 40%、付費訂戶中 31% 在過去六個月換過平台、Z 世代中 37% 在 2025 年底至少取消過一項訂閱——因為他們覺得自己被淹沒了。
我們要求速度。卻受困速度帶來的千篇一律。我們認可了系列作品。卻抱怨缺乏原創性。我們創造了無限捲動。卻在診斷出「內容疲勞」時,拒絕從我們自身的行為中尋找病因。
在下結論之前,我將大膽提出一項預測,以展現我對該產業的策略性判讀。十年內,目前六大好萊塢片廠中將有兩到三家——要麼被某個科技平台併購,要麼被拆解分食。那些平均單片預算超過 2 億美元、又沒有足夠耐久的系列作品當作後盾的片廠,將無法跟上消費者強加的參與週期。屹立不倒的將會是夢工廠模式——也就是自覺採取預算紀律的那種路線。這並非源自於創意上的優越——而是因為低損益平衡的門檻保留了寬廣的容錯空間,而這也是對抗必然發生的競爭加劇時,唯一符合數學邏輯的保護機制。
我回到 Panini 的那則軼事。當那位主管對我說「這是一款平庸的遊戲,但足以應付市場,我們賣得掉」,他並沒有說謊。他沒有隱瞞任何事。他是在精準描述從他那個位子上所看到的市場狀態。在他的算式裡,「能賣的平庸」勝過「可能賣不動的卓越」。而統計上,他很可能是對的。
所以真正的問題,不在於娛樂產業為什麼生產平庸。真正的問題是:為什麼我們集體讓平庸成為唯一在經濟上可行的品質水準?而我們是否還有能力重新學會——如何讓那些不只是討我們喜歡、而是會要求付出努力並讓我們向上提升的事物,變得在經濟上可行?
我並不認為答案必然樂觀。想想《The Weakest Link》(中文譯作「最弱的一環」),那個由 Anne Robinson 主持、在 BBC 與 NBC 都播了十餘年的知識競賽節目——被淘汰的參賽者會被她用一句冷冷的「You are the weakest link. Goodbye.」送走。八個互不相識的陌生人、一筆最終獎金,以及一條殘酷的規則:每一回合結束,玩家投票淘汰自家人。致勝策略並不是投掉最弱的人,而是在決賽之前搶先淘汰最強的人。平均水準的玩家會聯合起來對付聰明的玩家。贏家幾乎從來不是最博學的人——而是最懂得「社會對齊」的戰略家。那個節目不是一個電視上的異數,它是平均律的現場實證:當資源稀缺、處於達爾文式的競爭文化時,位於容忍區間右側的參與者會被群體共識淘汰。並不是因為他們個人能力不足——而是正如理論所預測的那樣。
我們很少選擇通往至善的那條險峻陡坡。我們選的是那條鋪著金黃磚、被利益與便利的微光照亮的道路。它舒適。它是人性的。甚至,在一個充斥競爭的世界裡,這甚至可能是我們為了在統計學意義上生存下去,所不得不做出的選擇。
一如曼達洛人所說:這就是正道「This is the way.」
正如《星際大爭霸》《Battlestar Galactica》的船員們會回答的那樣:眾人一心,所言不虛「So say we all」。
娛樂產業所上演的,或許只是一場更深層運動的表象。其他文明並未與西方向同一個平均水準收斂,這使我們集體所做的選擇,值得被重新審視。但這個問題,已超出本文的範疇。我將會另行論述。
人類的歷史常常是以數據與平凡寫成的。但它始終是由那些有勇氣離開平均值的人所重寫的。
Aldébaran Geneste 為亞洲↔歐洲國際策略與商業發展顧問、Wonderdice 執行長與業主、WARPA(World Advanced Research Project Agency)共同創辦人,以及法國組織性遊戲聯盟(FFJO)主席,現居土魯斯。
畢宿五
本文為雙篇系列的上篇。下篇〈平均律(下篇):數學形式化〉將於十日內發表,內容包含:本文理論在娛樂產業上經實證驗證的七個預測,以及理論的核心數學定理之完整形式化。供希望深入技術細節的讀者參閱。
資料來源與參考文獻
1. Epic Games,〈Today's layoffs〉,Tim Sweeney 備忘錄,2026 年 3 月 24 日;TechCrunch、Deadline、PBS News、Game Developer:2026 年 3 月 24 日當週整體報導。
2. Mat Piscatella,Circana Player Engagement Tracker 資深總監,資料於 2026 年 3 月 24 日發布於 Bluesky,並經 GAMES.GG、tbreak、Game Developer 轉載。Xbox:19 小時(2025 年 2 月)→ 15 小時(2026 年 2 月)。
3. Variety 與 The Hollywood Reporter 對六大片廠 2024–2025 年度的交叉估算。
4. Deloitte Digital Media Trends 2025:41% 的串流訂戶對自身訂閱服務數量表達某種形式的疲勞。
5. The Motley Fool,State of Streaming Survey 2025:至少訂閱一項影音串流服務的訂戶中,62% 表示「可用的服務已經太多」。
6. 法國遊戲軟體出版商工會(SELL),2025 年法國市場年度報告;Newzoo,Global Games Market Report 2025。
7. 依 Farhan Noor 的追蹤資料及維基百科「2022–2026 video game industry layoffs」一文所做的整合估算:2022 至 2025 年 7 月之間,約 45,000 個職位遭裁撤。41% 開發者受影響的數字則來自 GDC State of the Game Industry 2025 報告。
8. Box Office Mojo、Variety、ScreenRant。《The Wild Robot》(DreamWorks Animation/Universal,2024)全球票房 3.35 億美元;製作預算 7,800 萬美元;票房/預算比 4.3 倍。納入行銷成本(P&A,約 1.2 億美元)與發行分帳後,真正的損益平衡點約為 1.95 億美元全球票房。為了方法論上的對等比較,一部預算 2.5 億美元的迪士尼/皮克斯電影需要 7.5 至 8 億美元全球票房方能達到損益平衡。《Kung Fu Panda 4》全球票房 5.476 億美元;2024 年夢工廠累計 8.66 億美元。
9. Variety Intelligence Platform,關於製作公司採用生成式 AI 的調查,2024 年。
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