序言:給走得比較快的人
這本書想說的是:沒有問題。
這只是認知結構的差異。就像不同的作業系統,處理資訊的方式不同,輸出的結果自然不同。不是誰對誰錯,是運作邏輯不一樣。
但這種差異會帶來一些困擾:
很難找到可以深度對話的人
容易看穿一些事情,卻不知道該不該說
在不適合的環境裡消耗很快
有時候會覺得,看得太清楚反而是負擔
這本書試著處理這些困擾。
這本書會做的事
分享一種看世界的方式。
從最簡單的「遊戲映射」開始,把複雜的人生轉化成可以分析的系統。
這不是比喻,是真的可以操作的思維方法。
說明這套思維怎麼用。
怎麼分配有限的時間和精力、怎麼判斷一個人、怎麼做選擇、怎麼在現有的規則下生存。
承認這套思維的代價。
為什麼會覺得孤獨、為什麼很難被理解、當系統遇到極限時會發生什麼、怎麼重建。
探索可能的出路。
當基本的生存問題解決後,追求的是什麼。
怎麼跟這個世界相處、怎麼在看清規律之後還能好好活著。
這本書不會做的事
不會說「按照這個方法就能成功」。沒有這種事。
不會說「相信自己就好」。這解決不了問題。
不會說「這是唯一正確的思考方式」。世界很複雜,沒有任何一套系統可以解釋所有事情。
這只是一份記錄。一個走過某段路的人,把路上看到的東西寫下來。
拿走有用的部分,忽略沒用的部分。
怎麼讀
可以從頭讀到尾,也可以跳著讀。
如果讀到某個段落覺得「這個早就知道了」——很好,那代表已經走過那一段。
繼續往下,找到還沒走過的部分。
如果讀到某個段落覺得不舒服——停下來想一想。
有時候不舒服是因為被戳到了真實的東西。
如果讀完之後,能找到一兩個可以用的觀點,或者發現自己不是唯一一個這樣想的人——那這本書就值了。
這本書是一次跨越時間的對話。
寫給曾經困惑的自己,也寫給正在類似路上的人。
玩家,還是被玩的人?
如果所謂的「人生好難」,其實只是一套尚未被看懂的遊戲系統呢?
大多數人在這場名為「人生」的遊戲中,按照預設路徑行走——被情緒綁架、被金錢焦慮追著跑、被社群媒體上的「成功人士」搞得懷疑自己。
不知道為什麼做這些選擇,只知道「大家都這樣」。
但如果曾經認真玩過一款遊戲——無論是楓之谷、魔獸世界、還是任何有系統深度的遊戲——可能早就學會了一套看世界的方法。
只是還沒意識到,那套方法可以用在人生上。
遊戲裡的各種玩法
在同一款遊戲裡,不同玩家追求的東西完全不同:
交易派:起早貪黑逛自由市場,尋找價差機會。樂趣在於「賺錢」。
副本派:研究每個 Boss 的機制,練習團隊配合。樂趣在於「挑戰」。
成就派:探索每一張地圖、收集每一種坐騎、把裁縫、草藥、煉金、採礦、烹飪、工程學的熟練度練滿。樂趣在於「完成」。
社交派:不解任務、不打副本、不練等級,花費心思打扮外觀,泡在公會聊天室或自由市場交朋友。樂趣在於「連結」。
這些玩法沒有對錯。
映射到現實:
有人追求財富(交易派)
有人追求專業成就(副本派)
有人追求體驗和收藏——爬百岳、收集機車、學各種技能(成就派)
有人追求關係和社交(社交派)
沒有哪一種比較「對」。
但必須知道自己想玩哪一種,而不是被別人的玩法定義。
資訊差就是財富
楓之谷的自由市場裡,有些玩家起早貪黑逛著每一個攤位,不是為了買裝備,而是為了找「錯誤定價」。
一件市場價值 5000 萬的裝備,如果有人標成 3000 萬,甚至打錯數字標成 500 萬——這就是機會。
買下來,用正確的價格賣出去,中間的價差就是利潤。
更進階的操作是壟斷資源。
遊戲裡有製造系統,製造需要材料,材料有供給和需求。
資金夠多的話,把市場上大部分的某種材料買斷,就擁有了定價權。
映射到現實:
股票市場的「價值投資」,本質上就是找到被錯誤定價的公司
早期進入一個新領域的人,就像那個起早逛市場的玩家——比別人先看到機會
掌握稀缺技能或資源的人,就像壟斷材料的玩家——擁有定價權
這些邏輯在遊戲裡十幾歲就能體會,但很多人到三十歲在職場上還沒搞懂。
團隊協作的本質
魔獸世界盛行的 25 人副本,需要全團協力通關。
強力的 DPS 很重要——負責輸出傷害。
即時治癒、消除 debuff 的補師很重要——負責維持團隊存活。
牽制 Boss、控制嘲諷值的坦克很重要——負責承受傷害。
但最重要的,是讓整個團隊運作起來的團長。
團長通常不是傷害最高的人,也不是裝備最好的人。
但團長要知道:
每個職業的技能是什麼、極限在哪裡;
這個 Boss 的機制是什麼、什麼時候會放大招;
誰該站在哪個位置、什麼時候該開保命技能。
不需要自己打出最高傷害,但必須讓每個人都能發揮最大價值。
映射到現實:
團長 = 專案經理、部門主管
職業技能 = 員工的專業能力和限制
Boss 機制 = 專案的風險和限制條件
一個好的主管不需要自己做最多事,但要知道誰該做什麼、什麼時候該調整策略。
職業規劃與比較利益
每個人天生的初始屬性不同。
「富二代」是開掛玩家:天生擁有較多的資源屬性。
有些人是數值怪物:天生自帶許多被動技能。
但普通玩家可以透過「職業優勢」來獲取生存空間。
25 人副本只有 2 個坦克位,但坦克是最難招的職業。
吃力不討好、承擔壓力大,很多人不想玩。
但正因為稀缺,坦克永遠有團可以進。
英雄聯盟的打野也是同樣道理——需要全局觀、需要承擔責任、失誤容易被罵。
很多人不想打這個位置,但會打野的玩家永遠搶手。
這就是供給與需求的邏輯,也是經濟學裡「比較利益」的具體化。
映射到現實:
適合承擔壓力的人,找那些「沒人想做但很重要」的職位。
擅長開拓的人,找那些需要探索新領域的角色。
先認清自己的角色。
精準定位後,每一單位的精力才能有效益地轉換成經驗或金錢,不至於被無效損耗。
先有資源,才有選擇
遊戲有很多種玩法,大多數人不想只玩一種。
但現實是:先有金幣,才能加速進入其他玩法。
沒有金幣的話:
買不起好裝備,副本打不動
買不起坐騎,探索地圖很慢
買不起好看的外觀,社交也沒底氣
所以策略是:先搞定金幣,再去體驗其他玩法。
映射到現實:
先搞定穩定的現金流
當要去體驗其他「玩法」(旅行、學習、探索新領域)時,就能較順利進行
不是不追求興趣,只是先把「生存」這個前置任務解決
很多人搞錯順序。
在沒有資源的時候就想追求「熱情」,結果卡在生存問題上,哪種玩法都玩不了。
這不是說必須先變有錢才能做任何事。而是:要理解優先級。
AP:每天唯一的固定資源
遊戲裡有一個概念叫做 AP(Action Points,行動點數)。
每個角色每天的 AP 是固定的。可以選擇把 AP 花在刷怪升級、做任務、打副本、逛市場、聊天社交——但不可能全部都做。必須選擇。
人生也是一樣。
每天的時間和精力是固定的。選擇把 AP 花在哪裡,決定了人生走向。
這是一個簡單的四維加減乘除:
假設一天要獲取 100 經驗值 = 時間 × 任務效率。
當學會使用 AI、外包低效工作、或其他加快效率的手段時(相當於購買經驗加倍),時間消耗會變為原本的 1/2。
多出來的時間,可以用於平衡其他遊戲玩法,或在此時此刻直接享受——因為已經提前完成了該完成的積累。
Die with Zero:資源清零的極限美學
在《聯盟戰棋(TFT)》裡,高手絕不會在戰敗時手握 50 金幣。
所有的資源都應該在關鍵的 Power Spike(強勢期) 轉化為戰力。
如果在關鍵節點還捨不得花錢升級、捨不得買裝備,結果就是帶著一堆沒用的金幣被淘汰。
映射到現實:
在體力與智力的巔峰期,不吝嗇資源去做最正確的佈局
年輕時的多樣嘗試並非揮霍,而是一種多線並行的策略
如果在生命終局還留下大量的「點數」未曾使用,那不是成功,那是對系統資源的浪費
無論是追求前期優勢的「賭狗」,還是厚積薄發的「後期運營」,兩種選擇沒有孰強孰弱。選擇後的執行嚴謹才是區分玩家等級的關鍵。
在搜牌不順時的靈機應變,正是在預想結果遲遲不來時,計算出最優解的動態調整。
正 EV 與負 EV:選擇的數學
EV 是「期望值」(Expected Value)的縮寫。
簡單說:
正 EV:長期來看,這個選擇會讓獲得比付出更多的回報
負 EV:長期來看,這個選擇會讓損失比獲得更多
正 EV 的選擇:
學習一項可以變現的技能
建立長期穩定的收入來源
維護一段互相成長的關係
投資健康(運動、飲食、睡眠)
負 EV 的選擇:
追逐短期快感但傷害長期利益
投入時間在不會有結果的關係上
為了面子做出超出能力的承諾
在無法改變的事情上持續消耗情緒
多數人無法區分正 EV 和負 EV,所以反覆執行負 EV 的選擇,然後困惑為什麼人生沒有進展。
生理年齡 ≠ 內在等級
遊戲裡,角色的等級代表經驗和能力。
但在現實中,人們習慣用「年齡」來判斷一個人。這是一個巨大的誤區。
生理年齡不等於內在等級。
有人活到 30 歲,但始終在「新手村」重複低風險的日常,內在等級可能還停在 20
有人才 20 歲,但因為經歷過重大挑戰、或具備快速學習的能力,內在等級早已超過 30
經驗值不是靠「活著」自動獲得的。
它來自:挑戰舒適圈之外的任務、從失敗中提取教訓、大量吸收並實踐知識。
有些人用十年累積的經驗值,另一些人兩年就達到了。差別不在天賦,在於怎麼分配 AP。
早熟的案例
諫山創(19 歲)
在社會公認的「新手期」,他已透過《進擊的巨人》輸出了一個關於自由、歷史循環與人性宿命的完整閉環系統。
這說明他的內在等級早已跳脫生理限制,完成了高維度的規律壓縮。
諸葛亮(26 歲)
在隆中草廬中,他並非在空談,而是對未來數十年的地緣政治進行了精確的模擬與預測(隆中對)。
這是典型的高算力思維——在尚未「求戰」前,已在模型中完成了「求勝」。
「勝兵先求勝而後求戰,敗兵先求戰而後求勝。」
攻略與認知差異
在遊戲裡,有一種人會花大量時間做低效率的事——刷經驗值很慢的怪、走冤枉路、重複失敗的策略。
但攻略就在那裡。網路上有人寫好了最高效的升級路徑、最佳的裝備配置、每個 Boss 的打法。花十分鐘看完,就能省下幾十個小時的摸索。
但不是每個人都會去看。
映射到現實更是如此:
投資理財的書,圖書館免費借
職涯規劃的建議,網路上到處都有
健康管理的知識,早就被科學驗證過了
這不是智商問題,是認知結構的差異。
有些人習慣自己摸索,有些人會先找前人的經驗。
有些人「知道」但不「相信」這跟自己有關。
有些人相信了,但焦慮、恐懼、惰性阻止了執行。
還有一種更根本的情況:從來沒想過「攻略」這個東西存在。
不是選擇不看,是不知道可以找。
本章結論:規律是死的,映射是活的
當開始用這套「遊戲視角」來看人生:
那些讓人痛苦的選擇,不過是可以被分析、被優化的任務
那些看起來很複雜的人際關係,不過是資源分配和頻率對齊的問題
那些讓人焦慮的「別人的成功」,不過是他們選擇了不同的玩法
人生這場遊戲最迷人之處在於:規律是死的,但映射是活的。
遊戲裡的規則是固定的,但怎麼玩、玩哪種流派、追求什麼目標——這些都是自己的選擇。
理解了這一點,就不再是被規則推著走的角色。
而是這場遊戲的玩家。
只要願意去看攻略、願意去思考優先級、願意把 AP 投入正 EV 的選擇——
會發現這場本來艱難的遊戲,其實挺好玩的。
「誰的山誰去爬,誰的海誰去潛。選擇沒有對錯,重要的是主動找到適合自己的道路。」
下一章會談:這套思維具體是怎麼運作的——拆解、歸納、套用。
