節錄《失控的焦慮世代》社交障礙、睡眠剝奪、注意力碎片化、上癮

四種根本性傷害:社交障礙、睡眠剝奪、注意力碎片化、上癮
二○一六年的某個早上,我們全家前往佛蒙特州度假,六歲的女兒在車上用我的iPad打電玩。她喊了我一聲:「爹地,你能幫我把iPad拿走嗎?我試著把眼睛從iPad挪開,但是我做不到。」我的女兒被遊戲設計師應用的「變動比例增強時距」(variable-ratio reinforcement schedule)控制了,這是控制動物行為的最強大方式,僅次於把電極片植入大腦。
一九一一年,心理學家愛德華.桑代克(Edward Thorndike)做了一個基礎實驗,將飢餓的貓放進「迷箱」(puzzle box)。這些迷箱都是小籠子,只要貓做出特定的行為,像是扯到連接到打開迷箱門閂的拉環,就能逃出籠子並吃到食物。一開始,貓不斷掙扎亂竄,試圖逃出迷箱,最後意外碰到拉環逃了出去。但你猜下一次把同一隻貓放入迷箱時,會發生什麼事?牠有沒有直接去扯拉環?桑代克發現貓再度四處亂竄,不過平均來說,牠們第二次進箱會快一些找到解決方法,反覆幾次後,每次速度都會稍微快一點,直到一進箱就能立刻扯環逃出為止。實驗顯示,總是有一條學習曲線,循序漸進。貓從來沒有在某個瞬間突然「頓悟」,牠們脫逃的時間也不會突然縮短。
桑代克對貓的學習做了如下描述,他說:「在許多偶然衝動中,其中一個衝動會引發快感,這個衝動因而被強化,並被烙下印記。」他說,動物的學習「不是基於理性意識做決定,而是大腦裡某一條路徑被逐漸磨平滑順」。每次你看到任何人(包括你自己)在觸控螢幕上做著機械反射式重複動作,恍若出神時,請記住這句話,那是「大腦裡某一條路徑被逐漸磨平滑順」。
本書第三部分的目標,是從一系列廣泛的結果,剖析童年大重塑造成的具體傷害。從翻蓋手機(和其他基本功能手機)快速轉換到可以高速連網、使用社群媒體應用程式的智慧型手機,創造了以手機為主的新童年,在Z世代的大腦鋪設許多新的路徑。在本章,我將列出以手機為主的新童年,對所有年齡層的男孩、女孩造成的四種基本傷害:社交剝奪、睡眠剝奪、注意力碎片化和上癮。在第六章,我將解釋社群媒體對女孩特別有害的主要原因,包括無止境的比較與「關係型攻擊」(relational aggression)。在第七章,我將檢視男孩的問題,他們的心理健康狀態並未像女孩一樣突然惡化,但數十年來,他們持續從現實世界中退縮,把愈來愈多心力花在虛擬世界裡。在第八章,我將說明童年大重塑鼓勵小孩養成的一些習慣,恰恰與全球宗教和哲學長期累積的智慧背道而馳。我將說明如何借鑒古老的心靈修煉,協助我們在這個令人困惑、訊息超載的時代過好生活。但是首先我要解釋什麼是以手機為主的童年,以及它的根源。
以手機為主的童年出現
史帝夫.賈伯斯在二○○七年六月發表第一支iPhone時,形容它是「結合觸控功能和大螢幕的iPod、革命性的行動電話,以及突破性的連網通訊設備」。以今天的標準來看,第一代iPhone相當簡單,我沒有理由認為它會危害心理健康。我在二○○八年買了一支iPhone,發現它是一款不得了的數位版瑞士刀,裡面裝滿我需要時立刻可派上用場的工具,甚至還有手電筒!它的設計並不是為了要讓我上癮或獨占我的注意力。
但是蘋果推出軟體開發套件(SDK)後,這種情況很快就改觀了,因為第三方開發的應用程式(APP)可被下載到這個行動設備上。二○○八年七月,蘋果推出線上商店App Store,一開始提供五百個應用程式供下載,將智慧型手機這個革命性產品推到了高點。Google也在二○○八年十月跟進,推出Android Market,但二○一二年更名為Google Play。在二○○八年九月左右,蘋果App Store已經擁有超過三千個應用程式,二○一三年更突破一百萬個。3Google Play商店緊追在後,在二○一三年宣布旗下應用程式也突破一百萬大關。
智慧型手機對第三方應用程式開放後,開發商(不論大小)爭相推出吸引人的應用程式。成功出線的贏家多半開放用戶免費使用,商業模式以廣告收入為主,因為若是競爭對手提供免費的應用程式,消費者鮮少會願意花二.九九美元購買自家產品。以廣告為主要收入的應用程式激增,改變了用戶使用智慧型手機的時間與方式。到了二○一○年代初,手機已從數位版的瑞士刀(需要時才拿出來的工具),搖身變成商家力爭黏住用戶眼球的平台,不讓他們轉台。
意志力最薄弱、最容易被操控的人當然是兒童和青少年,他們的前額葉皮質尚未發育成熟。之前電視出現後,孩童被螢幕強烈吸引,但他們不能帶著電視去上學或到戶外玩耍。iPhone出現之前,兒童盯著螢幕的時間有限,仍有時間和朋友玩耍或是面對面聊天。不過就在青少年從基本型手機轉換到智慧型手機的那幾年,Instagram等應用程式暴紅,標誌童年的本質發生了質的變化。在二○一五年左右,超過七○%的美國青少年隨身攜帶觸控式螢幕,而且這些螢幕愈來愈能吸引他們的注意力,即使和朋友在一起,也會黏著螢幕不放。這就是為什麼我認為以手機為主的童年始於二○一○年代初。
正如前言中提到的,我說「手機為主」的時候,其實涵蓋廣義的設備,包括所有能連上網際網路的產品。到二○○○年代末和二○一○年代初,許多這些設備,特別是電玩主機,如PS3和Xbox 360,都能連上網際網路,這些曾經封閉的電玩平台開始接受廣告和五花八門的行銷手段。此外,只要擁有可以高速上網的筆記型電腦,就能連上社群媒體平台、線上遊戲、可播放用戶自製影片的免費影音串流平台(包括YouTube與許多線上色情網站),這些也都涵蓋在以手機為主的設備裡。我使用「童年」一詞的時候,也是廣義的,涵蓋童年和青春期。
社群媒體及其演變
社群媒體隨著時間不斷演變其面貌,但我們通常認為可以明確拿來當社群媒體舉例的平台,至少具備四大共同特徵:一,用戶建立個人檔案(用戶可以建立個人資料,分享個人資訊和興趣);二,用戶生成內容(用戶製作並分享各式各樣的內容給廣大的觀眾,包括文字貼文、照片、影片和超連結);三,發展人脈網絡(networking),用戶可以透過追蹤其他用戶的個人檔案、成為好友或加入相同的群組,與其他用戶建立連結);四,互動性(用戶直接互動或分享某些內容;互動可能包括按讚、留言、分享、私訊)。代表性的社群媒體平台,如臉書、Instagram、推特(Twitter,現已更名為X)、Snapchat、抖音、Reddit和領英(LinkedIn),都具備這四大特徵與功能;此外還包括YouTube(雖然相較於社群功能,YouTube更被廣泛視為全球最大的影音圖書館),以及現在很夯的電玩串流平台Twitch。即使是成人內容網站如OnlyFans,也具備這四大功能。不過WhatsApp和臉書Messenger等即時通訊軟體並不具備這四項功能,即使它們確實能讓用戶互動與交流,卻不被視為社群媒體。
社群媒體的本質在二○一○年左右發生了重大轉變,以至於對年輕人的傷害更大。在臉書、Myspace和Friendster(均於二○○二至二○○四年間成立)成立的初期,我們稱這些平台的服務是社交人脈網絡系統(social networking systems),因為它們的主要功能是協助用戶與其他人建立連結,比如失散多年的高中好友或某位樂手的粉絲。但是在二○一○年左右,一連串的創新徹底改變了這些服務。
首先,臉書在二○○九年,推出「按讚」按鈕,推特推出「轉推」按鈕。這兩項創新隨後被其他平台廣泛仿效,開啟病毒式的傳播。這些創新能將每篇貼文的成功率加以量化,鼓勵用戶精心編製每篇貼文,以達到最大的傳播效果;有時這意謂發表更極端的言論,或表達更強烈的怒氣與反感。
同一時間,臉書開始使用演算法精選動態消息,其他平台不久也跟進加入競賽,精選最能吸引用戶的內容。臉書還在二○○九年推出「推送通知」服務,全天候隨時向用戶推送通知。透過App Store,這些靠廣告收入營生的平台得以下載到智慧型手機。前置鏡頭(二○一○年)讓自拍照與自拍影片變得更容易,搭配快速普及的高速上網服務(二○一○年一月已覆蓋六一%的美國家庭),讓每個人都能更輕鬆、更快速地消費這一切內容。
來到二○一○年代初,原本(主要用於)發展社群「人脈網絡」的系統,經過重新設計,變成社群媒體「平台」,(主要功能是)鼓勵用戶在平台上進行一對多的公開表演,爭取眾人的認證與肯定;眾人不僅包括朋友,也包括陌生人。即使用戶不積極貼文,也會受到社群平台設計的一系列獎勵機制所影響。
這些改變解釋了,為何童年大重塑始於二○一○年左右,並且差不多在二○一五年完成。由於全國家長得了躁症般,陷入過度保護孩子熱潮,影響所及,愈來愈多兒童和青少年被迫待在家裡,與外界隔離。他們發現可以連網的設備愈來愈多,也愈來愈習慣依賴這些設備,而這些設備提供更具吸引力、更多樣化的回饋。以玩耍為主的童年結束,以手機為主的童年登場。
以手機為主的童年的機會成本
假設一家3C商店的店員告訴你,他有一款新品適合你十一歲的女兒,這種產品娛樂性十足(甚至超過電視),而且沒有任何有害的副作用,可是除了娛樂價值,幾乎找不到其他好處。這個產品對你來說,值多少錢?
如果你不知道機會成本,就無法回答這個問題。經濟學家對機會成本的定義是:選擇這個選項而不是另一個選項時,會損失的潛在利益。假設你正在創業,考慮花費兩千美元在當地大學選修一門平面設計課,好讓公司的文宣資料看起來更具吸引力。你不能只問自己,將來做出更有吸引力的廣告傳單與網站,是否能把這兩千美元的成本賺回來。你必須把用同樣一筆錢可以做的所有事情都納入考慮;也許你要考慮更重要的事情是,拿來上課的那些時間,還可以用在哪些其他地方來提高公司的營收。
所以當那個店員告訴你產品免費的時候,你需要詢問機會成本。孩子平均會花多少時間使用這個產品?他說,對於像你女兒這樣年紀的青少年來說,每週約四十小時。對於十三到十八歲的青少年來說,每週接近五十小時。這時候,你會不會選擇轉頭離開商店?
這些數據(每天六至八小時)是青少年在各種3C數位設備上進行娛樂活動的時間。當然,在智慧型手機和網際網路成為孩童日常生活不可或缺的一部分之前,他們已經花了許多時間看電視和打電玩。針對美國青少年所做的長期研究顯示,一九九○年代初,青少年每天觀看電視的時間平均不超過三小時。在那十年間,大多數家庭靠著電話撥接方式連上網際網路。到了二○○○年代使用高速寬頻上網,線上活動的時間增加,看電視的時間則變少。孩子也開始花更多時間打電玩,減少閱讀書籍和雜誌的時間。
整體而言,相較於智慧型手機出現之前的生活,童年大重塑以及以手機為主的童年出現後,孩童似乎每天平均多花兩到三個小時使用3C數位產品。這些數據因下列背景而異:一,社會階級(低收入家庭比高收入家庭使用的時間更多);二,種族(黑人和拉丁裔家庭比白人和亞裔家庭使用的時間更多);三,性少數族群(LGBTQ青年使用的時間更多)。
我得指出,研究員的測量結果很可能低估了青少年花在3C數位設備的時間。當這個問題換個方式詢問時,皮尤研究中心發現,有三分之一的青少年表示自己「幾乎一直掛在」某個主流社媒網站,而四五%的青少年表示,他們「幾乎一直掛在」網路上。因此,即使青少年每天在3C設備上進行休閒活動的時間平均「只有」七小時,如果將他們在現實世界一邊處理其他活動,一邊積極關注社媒訊息的時間計算在內,就能理解為什麼近半數的青少年表示他們幾乎一直掛在網上。
這表示他們每天約有十六小時(每週一百一十二小時),無法完全專注於周遭發生的事情。這種一直留在網上的使用方式,通常需要同時觀看兩到三個螢幕,而這種現象,在孩童可以把觸控式螢幕裝進口袋隨身攜帶之前,不可能出現。所以在多個螢幕間頻繁切換,會對認知、上癮和大腦神經路徑的重塑(被反覆刺激而磨平)造成嚴重影響,尤其在青春期這個敏感時期。
梭羅(Henry David Thoreau)在一八五四年出版的《湖濱散記》中寫道:「一樣東西的代價……是你用多少的生命去交換,不管是立刻或長期的交換。」那麼,當兒童及青少年開始每天花六小時、八小時,甚至十六小時與他們的3C設備互動時,他們付出的機會成本是什麼?他們是否付出了生活中對其身心健康發展至關重要的部分?
傷害一:社交剝奪
兒童需要花大量時間面對面地玩耍,以利社交發展。但是我在第二章提到,十二年級的學生中,表示「幾乎每天」與朋友相聚的比例,在二○○九年之後急遽下降。
毫不意外,最年輕的組別(十五至二十四歲)與朋友相聚的時間高於年紀較大的組別,可能是因為後者有工作或已婚之故。在二○○○年代初,兩者之間的差異非常顯著,後來逐漸縮小,並在二○一三年之後加速縮小。二○二○年的數據是在新冠疫情爆發後收集彙整的,這解釋為什麼兩個較年長組別的數據線在二○二○年向下彎曲。但最年輕組別在二○一九年的數據線並未彎得那麼大。新冠限制措施上路第一年所造成的降幅,和新冠爆發前一年就有的降幅比起來,並沒有比較大。二○二○年,我們開始提醒每個人保持社交距離,避免靠近任何「圈外」人,但Z世代是從一拿到生平第一支智慧型手機開始,就和他人保持社交距離。
當然,當時的青少年可能不認為他們會失去朋友,心想只是將友誼從現實世界轉移到Instagram、Snapchat、線上電玩平台罷了,兩者不是一樣嗎?不一樣。正如特溫格所指出,花更多時間使用社群媒體的青少年比較可能出現憂鬱症、焦慮症和其他心理疾病,而花更多時間與其他年輕人一起活動(例如參加團體運動或宗教社團)的青少年,則擁有比較健康的心理狀態。
這是有道理的。兒童需要面對面、同步進行、身體參與的體能遊戲。在戶外進行的活動,偶爾還帶一點驚險刺激及冒險,才是最健康的遊戲。用手機與親密好友進行視訊通話也不錯,這就好像傳統的電話聊天,但新增了影像功能。
相反地,獨自待在臥室裡不停地滑手機,瀏覽別人提供、多到看不完的內容,或是與頻頻更換的隊友和陌生人一起打幾小時的電玩,或是上傳自己的內容並等候其他同儕(或陌生人)點讚與評論,這都遠遠不是孩童所需要的,不應該被視為健康的青少年互動型式;這些替代品占去青少年大量的時間,減少了他們共處的時間。
與朋友相聚的時間銳減,其實低估了童年大重塑對社交剝奪造成的衝擊程度。即使青少年與朋友面對面相聚,以手機為主的童年也會破壞他們與朋友相聚的品質。智慧型手機太會瓜分我們的注意力,只要手機在口袋裡振動○.一秒,許多人就會自動中斷面對面的談話,以免錯過重要的最新訊息。我們通常不會打斷對方,請對方稍等一下,而是掏出手機用手指在螢幕上點來點去一會兒,這會讓對方合理認為他沒有最新訊息來得重要。當交談對象掏出手機,或者你的視線範圍內出現手機(甚至不是你自己的手機),社交互動的品質和親密感就會下降。當以螢幕為主的數位設備,從我們的口袋(手機)移到手腕(智慧手錶)、耳麥和眼鏡(虛擬實境),影響所及,我們全神貫注與他人社交的能力可能會進一步下降。
無論什麼年紀,被忽略都是一件讓人痛苦的事。不妨想像自己是個青少年,正在努力尋找自己的定位與歸屬感的時候,遇到的每個人都間接地告訴你:你沒有我手機上的人重要。然後,再想像自己是個年幼的孩子。兒童雜誌《Highlights》在二○一四年,針對六至十二歲的兒童進行了一項調查,結果六二%受訪兒童表示,當他們想要與父母交談,父母「經常會分心」。被問及他們父母分心的原因時,使用手機是最常見的答覆。父母知道他們虧待了孩子。皮尤研究中心二○二○年的一項調查發現,六八%的家長表示,他們與孩子共處時,有時候或經常會因為手機而分心。這個比例在年輕和受過大學教育的家長中更高。
童年大重塑摧毀了Z世代的社交生活,讓他們與全世界的人保持連結,卻讓他們與周圍的人脫節。加拿大一位大學生寫給我的信件,正好說明了這現象:
Z世代非常孤立。我們的友誼淺薄,浪漫關係也顯得可有可無,這些關係在很大程度上被社群媒體影響和支配。校園幾乎不存在社群感,這種情況顯而易見。很多時候,我提早進教室等著上課,發現教室已經坐了三十多名學生,大家全神貫注盯著自己的智慧型手機,整間教室靜悄悄,完全聽不到說話聲,害怕講話會被其他同學聽到。這進一步加深了孤立感,削弱了自我認同和自信心。我很清楚這一點,因為我親身經歷過。
傷害二:睡眠剝奪
長期以來,家長為了趕孩子上床就寢、以免影響隔天上學而傷透腦筋,智慧型手機只會讓父母更難為。在青春期,人類自然的睡眠模式會出現變化。青少年開始變得晚睡,但他們平日起床的時間是由學校何時開始第一堂課所決定,所以無法晚起。實際上,大多數青少年的睡眠時間少於他們大腦和身體所需要的時數。這是很可惜的,因為睡眠攸關學業成績與生活各方面的表現,尤其是在青春期,大腦自我調整的速度很快,超過青春期的前幾年。被剝奪睡眠的青少年,在注意力、專注力與記憶力方面,表現不如睡眠充足的青少年。
此外,睡眠不足也會讓學習和成績變差。他們的反應時間、決策能力、肢體的動作與協調能力都會下降,這會增加發生意外的風險。他們一整天都比較易怒和焦慮,因此人際關係也會變差。如果長期睡眠被剝奪,其他生理系統也會受到干擾,導致體重增加、免疫力下降,以及其他健康問題。
青少年需要比成人更多的睡眠時間──吞世代每晚至少要睡九小時,青少年至少要睡八小時。早在二○○一年,一位知名睡眠專家寫道:「幾乎所有青少年進入青春期之後,都成了行屍走肉,因為他們的睡眠時間太少了。」他寫這句話時,睡眠剝奪的問題已持續上升了十年。這個情況在二○一○年代初才穩定下來,二○一三年之後又恢復上升的趨勢。
這只是巧合,還是有證據顯示,以手機為主的童年出現,與睡眠問題激增有直接關聯?的確有大量的證據佐證。一項綜述研究分析了三十六項相關研究後發現,大量使用社群媒體,與睡眠品質不佳及心理健康狀態不佳,都有顯著關聯。
這份分析報告也發現,如果一個人在某段時間大量使用社群媒體,可以預測他未來將出現睡眠問題和較差的心理健康狀態。另一個實驗發現,青少年如果在平日晚上九點後被禁止使用3C產品,持續兩週下來,他們的總睡眠時數會增加,入睡時間會提早,而且在需要集中注意力和快速反應的任務上,表現也會改善。其他實驗也發現,深夜若使用各種不同的3C設備(包括電子閱讀器、電玩和電腦),睡眠會被干擾。因此,睡眠剝奪與社群媒體(或3C產品)之間不僅存在相關性,還存在因果關係。
這個結果符合我們的直覺。特溫格及她的同事針對英國一組巨型資料集所做的研究發現,「大量使用3C產品,和睡眠時間變短、入睡需要的時間變長,以及睡眠中途醒來次數變多,都有關聯。」在床上使用社群媒體或瀏覽網路的人,睡眠障礙最為嚴重。
對Z世代來說,影響睡眠的不僅僅是智慧型手機上的社群媒體,其他高度刺激性的活動(包括手機遊戲和串流影片)因為唾手可得,也強化了睡眠剝奪的現象。正如網飛的執行長在一次財報視訊會議上,被投資人問及網飛的競爭對手是誰時,他答道:「你知道的,想想看,當你觀看網飛平台某個節目並上癮的時候,你會熬夜追劇。我們是在與睡眠競爭,競爭很激烈。」
睡眠不足會對青少年快速變化的大腦造成什麼影響?為了回答這個問題,我們可以參考「青少年大腦認知發展研究」(Adolescent Brain Cognitive Development Study)的結果。該研究在二○一六年掃描了一萬一千多名九歲和十歲青少年的大腦,並在他們進入青春期和少年期後,持續追蹤。根據這個大型合作計畫發表的學術論文多達數百篇,其中有幾篇研究了睡眠剝奪造成的影響。例如,二○二○年的一項研究發現,若青少年有比較嚴重的睡眠障礙和比較少的總睡眠時間,內化心理障礙(包括憂鬱症)的分數,以及外化心理障礙(包括攻擊和其他因無法控制衝動而做出的反社會行為)的分數都比較高。研究員還發現,在研究開始時,睡眠障礙的程度「可顯著預測受訪者隨後一年出現憂鬱症,以及內化和外化心理障礙的分數」。換句話說,當你的睡眠被縮短或受到干擾時,你就比較可能出現憂鬱症和行為問題。睡眠剝奪對女孩的影響更大。
簡言之,兒童和青少年都需要大量的睡眠,以利大腦健康發育,或是隔天能夠保持注意力和穩定的情緒。然而,當3C設備可以帶進臥室,許多孩子會盯著螢幕直到三更半夜,尤其是如果螢幕很小,可讓孩子躲在被窩裡使用的時候。由於3C設備和睡眠的質與量下降相關,這很可能是二○一○年代初,許多國家被青少年心理健康問題大浪席捲的原因之一。
傷害三:注意力碎片化
寇特.馮內果(Kurt Vonnegut)一九六一年出版的短篇小說〈哈里森.布吉朗〉(Harrison Bergeron),故事以極度講究平等主義的未來美國為背景。根據憲法修正案,不允許任何人比其他人更聰明、更好看或擁有更強的體力。「身障將軍」負責確保大家的能力和表現一律平等。任何智商高的人都必須隨時配戴耳機,耳機每隔二十秒左右會發出各種高分貝噪音,打斷他們的思緒,以便他們的功能性智商降到一般人的水平。
幾年前,當我開始和我的學生討論手機如何影響了他們的工作效率,我想到了這個故事。自一九九○年代末以來,年輕人就開始依賴簡訊作為基本的溝通方式。他們會把鈴聲設在「關閉」模式,這也表示手機整天都在反覆振動,尤其是參加群聊的時候。但實際情況遠比我想像的糟糕。大多數學生會收到數十個應用程式的通知,包括簡訊應用程式(如WhatsApp)、社群媒體應用程式(如Instagram、推特),以及各種新聞網站的應用程式,這些網站會推送關於政治、體育和名人浪漫生活的「突發新聞」。我教的企管碩士學生(大多是二十多歲的年輕人),手機裡還下載一些與工作相關的應用程式,如Slack。再者,大多數的學生會開啟手機裡電子郵件的通知,只要收到新郵件,手機就會振動。
一項研究顯示,將這些通知全部加起來,年輕人的手機平均每天會收到一百九十二通社媒和通訊應用程式發送的通知。現在青少年每晚平均只睡七小時,因此醒著的時間,每一小時會收到大約十一個通知,相當於每五分鐘收到一個。這還只是與通訊有關的應用程式,如果加上其他數十個未關閉通知功能的應用程式,將大幅增加被干擾的次數。
我們現在討論的對象只是一般的青少年,如果聚焦在重度使用者,例如年齡較大的青少女,她們使用簡訊和社群媒體的頻率之高,遠超過任何一個族群;她們幾乎每分鐘就被打擾一次。科技產業競爭激烈,積極爭取青少年注意力這項有限的資源,結果現在許多Z世代正活在馮內果描述的反烏托邦社會裡。
一八九○年,偉大的美國心理學家威廉.詹姆斯(William James)對注意力的定義是:「從好幾個同時呈現的物體,或一連串的思緒中,以明白且清晰的形式挑選出一個來占據我們的心智……這表示要退出某些事物,以便有效處理其它事物。」注意力是選擇專注在一項任務、一條思路、一條心路,即便有吸引人的岔路(匝道)在召喚我們,也不為所動。當我們無法做出這樣的選擇,並允許自己經常分心,我們最終會陷入「困惑、茫然、思緒散亂的狀態」,根據詹姆斯的說法,這些都是專注力的反義詞。
進入網際網路時代,我們大部分的閱讀移到線上後,專注走在一條路上就變得更困難。每個超連結都是一個岔路口,慫恿我們放棄幾分鐘前才做的選擇。尼古拉斯.卡爾(Nicholas Carr)在他二○一○年出版的書籍《網路讓我們變笨?》(The Shallows:What the Internet Is Doing to Our Brains)中,慨嘆自己失去了專心走在一條路上的能力。依賴網際網路的生活習慣,改變了他大腦尋找資訊的方式,即使他離線要閱讀一本書的時候也無法專心。網路降低了他的專注力和反應能力,因為他現在渴望的是源源不斷的刺激:「我曾經是深入文字海洋的潛水夫,現在我就像騎著水上摩托車,咻地在海面上飛馳。」
卡爾的書,寫的是他在一九九○年代和二○○○年代使用電腦連線網際網路的經驗。書裡他偶爾會提到黑莓機與iPhone,這兩樣產品在該書出版的前幾年才開始流行。但是智慧型手機來電(訊)會振動或發出提示聲,比起被動的超連結,誘惑力大多了,對注意力的影響當然也致命得多。每個應用程式都是一個岔路(匝道口);每個通知都是拉斯維加斯式的霓虹燈招牌,慫恿你轉動方向盤:「點一下這裡,我就會告訴你別人剛才說了你什麼!」
對成年人來說,堅持走在一條思路上已經夠困難,對青少年而言,那更是難得多,因為他們的前額葉皮質尚未發育成熟,因此拒絕其他岔路的能力有限。詹姆斯對兒童的描述如下:「兒童和青少年的注意力特徵是──容易被瞬間引起強烈的感官反應……兒童似乎不屬於自己(不是自己的主人),而是受控於每一個能吸引他注意力的物體。」克服這種動不動就分心的傾向是「教師首要克服的挑戰」。這就是為什麼學校應該規定學生在校期間禁用手機,若是帶手機到校,就必須放在手機置物櫃或可上鎖的袋子裡。藉由「瞬間引起強烈的感官反應」來吸引孩童的注意力,是應用程式設計師的目標,而且他們非常擅長此道。
這種沒完沒了的干擾(注意力不斷被分散),會對青少年的思考能力造成傷害,並且可能在他們快速重新調整連結的大腦留下永久的烙印。許多研究發現,學生如果在課堂上使用手機,對老師的專注力會大幅下降。我們無法真正做到同時專注於多項任務;我們能做到的是在不同任務之間來回切換注意力,而每次切換,大量的注意力會被浪費掉。
不過,即使學生不查看手機的訊息,光是手機存在這件事就足以影響他們的思考力。在一項研究中,研究員將大學生帶進實驗室,隨機指定他們:一,將書包和手機放在實驗室的入口;二,將手機放進口袋或書包;三,將手機放在身邊的桌上。然後,研究員讓學生接受流體智力(fluid intelligence)測驗及工作記憶力測驗,例如在解數學題的同時,記住一串字母。研究發現,手機被放在另一個房間時,學生表現最好;手機能被看見的一組表現最差。手機重度使用者受到的影響更大。這篇研究報告的標題是「腦力流失:智慧型手機的存在減少可用的認知容量」
當青少年在這個發育敏感期與智慧型手機頻繁接觸,可能會干擾他們尚在發展的專注力。研究顯示,有注意力不足過動症(ADHD)的青少年,使用智慧型手機和遊戲機的頻率更高。對此,多數人的共識是,過動症青少年更容易透過3C螢幕的畫面尋求刺激感,以及在電玩中找到高度的專注力。不過是否有可能出現反向的因果關係?以手機為主的童年會加重他們現有的ADHD症狀?
似乎確實如此。荷蘭的一個縱向研究發現,在某個測量時間範圍內使用社群媒體、出現較多問題行為(如成癮)的青少年,在下一個測量時間範圍,會出現更強的ADHD症狀。另一個荷蘭研究團隊使用類似的設計,也發現證據顯示,頻繁使用多個媒體來執行多個任務,會導致以後出現注意力問題,但研究員只在年紀較小的青少年(十一至十三歲)發現這種因果效應,而且對女孩來說尤其明顯。
整個童年期,大腦都在發育,到了青春期會加速變化。青少年在初中和高中階段需要發展的主要技能之一是「執行功能」(executive function),指的是孩子漸漸學會制定計畫,然後完成計畫中各項任務的能力。執行功能的技能發展緩慢,是因為這些技能主要依賴額葉皮質,而額葉皮質是進入青春期之後,最後才完成重塑的腦區。執行功能所需的技能,包括自我控制、保持專注力和抵制分心。以手機為主的童年很可能會干擾執行功能的發展。我不能說輕度使用3C產品對注意力有害,但是在重度使用者中,我們確實持續發現注意力較差的現象,部分原因是3C重度使用者多多少少已經達到上癮的程度。
傷害四:上癮
當女兒發現她的眼睛無法從我的iPad上挪開時,她的大腦究竟發生了什麼事?桑代克不知道神經遞質(neurotransmitters)的存在,但他正確地猜到,重複的小快樂對於在大腦闢出新路徑產生很大的作用。現在我們知道,完成某個動作後若得到不錯的結果(例如獲得食物、疼痛得到緩解,或只是達到一個目標),大腦中與學習相關的迴路會釋放一些多巴胺──這種神經遞質與愉悅和痛苦的感覺最相關。大腦釋出多巴胺會讓我們感到開心;我們就會把這份感覺記錄在意識層。但這並非被動式的獎酬,不會讓我們就此感到滿足,或是減少我們對愉悅的渴望。實際上,多巴胺迴路對於「想要」(wanting)的感覺扮演核心角色,就像「那感覺太棒了,我還想要更多!」。當你吃了一片洋芋片,大腦會釋出一些多巴胺,這就是為什麼你會想要再吃第二片,想要的程度甚至超出第一片。
玩吃角子老虎也是一樣:贏錢的感覺真讚,但這不會讓成癮的賭徒罷手,拿著贏來的錢,心滿意足地打道回府。實際上,贏錢的快感慫恿他們繼續賭下去。電玩、社群媒體、購物網站和其他應用程式也是一樣的道理,這些程式通常會讓使用者用掉遠高於原本打算花掉的時間或金錢。沉迷於社群媒體或電玩的行為上癮(behavioral addictions),不能和對古柯鹼或鴉片類藥品上癮的化學上癮(chemical addictions)畫上等號,因為兩者的神經基礎不盡相同。然而,儘管兩者存在差異,都涉及了多巴胺、想要的渴望、強迫行為,以及我女兒所體驗的感受──無法按照自己的意識與意願行動。這是設計出來的結果。開發這些應用程式的人運用心理學家工具箱內的所有技巧,鉤住使用者的注意力不放,就像吃角子老虎牢牢鉤住賭徒,讓他們難以脫鉤。
說清楚一點,絕大多數使用社媒Instagram或打電玩《堡壘之夜》的青少年並沒有上癮,但他們的渴望被駭了,因此行為受到操控。當然,廣告商早就想這麼做,只不過觸控式螢幕和網路連線為使用行為學派(behaviorist)技術打開了大量新的可能,行為和獎勵的循環間隔時間愈短,這些技術能發揮的作用愈大。史丹福大學教授福格(B. J. Fogg)在二○○二年出版《科技說服力》(Persuasive Technology: Using Computers to Change What We think and Do),並開設一門課,就叫「科技說服力」,教導學生如何將行為學派訓練動物的技巧應用在人類身上。他的很多學生後來創業成立社群媒體公司,或是在這類公司上班,Instagram的共同創辦人麥克.克里格(Mike Krieger)就是其中一位。
這些塑造行為習慣的產品是如何讓青少年上鉤的?以一位十二歲女孩來舉例好了,她坐在家中的書桌前,正在努力試圖瞭解第二天自然科考試裡光合作用的原理。那Instagram到底如何吸引她分心,待在那個平台一小時都不離開?鉤癮模型引導程式設計師打造一個自我延續的循環,藉此讓用戶養成持續使用的習慣。
這個循環從一個外部觸發(external trigger)開始,比如收到通知,提醒有人評論了她一篇貼文。這是第一步,慫恿她離開原來的路徑,轉到另一個匝道。通知出現在她的手機上,自動觸發她做某個動作的欲望(步驟二):亦即點開通知,進入Instagram。之前她做這個動作時,獲得了獎賞(貼文被按讚,讓她開心)。這次打開Instagram後,可能會發生讓人開心的事,但不是次次都如此,這就是變動獎勵(步驟三)。也許這次她會看到一些讚美或友好的評論,也許不會。
這是行為心理學的一項重要發現:最好不要每次動物做了你想要的行為,你就獎勵牠。如果你根據「變動比例時距」(variable-ratio schedule)的模式獎勵動物(例如平均每十次獎勵一次,但有時高一點,有時低一些),就會創造出最強烈、最持續的行為。當你把一隻老鼠放入籠子,讓牠學會壓桿就可得到食物之後,接下來牠就會期待獎勵而分泌大量多巴胺。牠會跑到桿子前開始按壓,即便最初幾次按壓都沒有得到任何獎勵,也不會打擊老鼠的熱情。相反地,當老鼠繼續按壓,多巴胺的濃度就會上升,因為牠預期獎勵會到來,而獎勵一定會隨時出現!獎勵「終於出現」時,感覺非常好,但是升高的多巴胺含量會讓老鼠繼續按壓桿子,期待獲得下一個獎勵,而下一個獎勵不知道要按壓多少次才會出現,所以繼續按壓就是了!在一個不斷載入內容的應用程式裡,沒有出口匝道;也沒有停止的訊號。
前三個步驟是經典的行為派理論,源於心理學家史金納(B. F. Skinner)在一九四○年代教授的操作制約理論(operant conditioning)。鉤癮模型則增加了第四個步驟:投資。這步驟不適用於對老鼠的實驗。我們可以設計一些方法,讓用戶對應用程式投入一部分的自己,這麼一來,應用程式對他們會變得更重要。這個女孩已登入她的個人資料,上傳很多自己的照片,連結了自己所有的朋友與其他數百個Instagram用戶(她的哥哥也在隔壁房間準備考試,也已經花了數百小時累積數位徽章、購買「造型」,並在《堡壘之夜》和《決勝時刻》等電玩平台做了其他投資)。
在這個第四步驟,做了一些投資後,下一輪的行為觸發可能會由外轉向內。女孩不再需要來電通知,慫恿她打開Instagram。當她重讀教科書上的一段艱深文字,她的腦海會突然冒出一個想法:「不知道有沒有人喜歡我二十分鐘前發的照片?」她的思緒出現一個吸引人的匝道(步驟一)。她試圖抵擋誘惑,專心準備考試,但僅僅是想到可能的獎勵,大腦就會分泌一些多巴胺,讓她想要馬上打開Instagram。她有了想要的渴望。最後還是決定上網(第二步),結果發現沒有人按讚或評論她的貼文。她感到失望,可是升高的多巴胺讓她依然渴望得到獎勵,於是她開始翻看其他貼文、傳給她的簡訊、任何能讓她感到自己對其他人有意義的東西,或是搜尋能逗她開心的短片(第三步)。她瀏覽自己的Feed頁面,一一回覆朋友的留言。果然發現一個朋友在她最近的一篇貼文按讚。一個小時後,她繼續複習光合作用,但是精力已經耗盡,專注力下降。
一旦使用者的內心感受足以引發一種行為,並獲得變動的獎勵,使用者就受到了「鉤癮」。我們都知道臉書使用行為派理論刻意鉤癮青少年;這個消息曝光,要歸功於臉書檔案(Facebook Files),這份龐大的檔案是臉書的內部文件和員工簡報的螢幕截圖,在二○二一年由吹哨人法蘭西絲.豪根(Frances Haugen)揭露。其中一份令人不寒而慄的文件顯示,臉書的三位員工發表了一份標題為「身分的影響力:青少年選擇Instagram的原因」的簡報,其目的是「協助臉書制定整體產品策略,以便吸引更年輕的用戶」。簡報中有一個小節,標題是「青少年的基本特徵」(Teen Fundamentals),深入探討了神經科學,顯示大腦在青春期逐漸成熟,但額葉皮質要到二十歲之後才會成熟。後面附了一張照片,顯示大腦的核磁共振造影圖(MRI),下方配了一段文字敘述:
青少年的大腦八○%左右已經成熟。剩下的二○%位於額葉皮質……在這個階段,青少年很大的程度依賴於他們的顳葉,而在顳葉中,情緒、記憶、學習及獎勵系統占主導的地位。隨後的一張投影片顯示,臉書設計師努力在用戶身上創造的循環,並指出他們容易被影響的弱點。
該簡報的其他投影片顯示,講者無意保護畫面中間這位年輕女孩,以免她使用過度或上癮;該簡報的目的是建議臉書的其他員工,如何利用獎勵、新鮮感和情感,讓她更長時間地「投入」。建議包括讓青少年更容易建立多個帳號,以及落實優化推薦,讓用戶「透過更流暢的路徑,更快速找到與其興趣相關的內容」。
史丹福大學成癮研究員安娜.蘭布克(Anna Lembke)在《多巴胺國度》(Dopamine Nation),解釋上癮如何發生在她的病人身上,這些病人患有各種藥物和行為上癮(賭博、購物、性交等等)。在二○一○年代,她開始治療愈來愈多出現數位成癮問題的青少年。一如對海洛因和大麻上癮的人,沉迷於數位活動的人發現,當他們沒在做自己偏愛的活動時,「沒有什麼能讓他們感覺開心。」原因是大腦為了適應長時間升高的多巴胺,會以各種方式改變自己,以維持體內平衡。最重要的適應方式是「下調」(downregulating)多巴胺傳輸。成癮患者需要增加藥物劑量,才能恢復快感。
不幸的是,當上癮者的大腦因為抗衡該藥物的作用而逐漸適應,一旦他停止服用該藥,大腦就會進入多巴胺不足的狀態。多巴胺的釋放令人愉悅,多巴胺不足則會令人不悅。如果沒有服用該藥,平常的生活會變得無聊,甚至令人痛苦。除了該藥,沒有任何東西能讓人開心。上癮的人處於戒斷狀態,只有當他們停止服藥的時間夠長(通常需要幾週),大腦的多巴胺水平才會恢復到預設狀態,戒斷症狀才會消失。
蘭布克表示:「戒除任何上癮物質時,普遍的戒斷症狀是焦慮、易怒、失眠和情緒低落。」情緒低落(dysphoria)與亢奮(euphoria)相反,是一種普遍的不適或不安感。重度使用社群媒體或耽溺電玩的孩子,若在非自願的情況下被迫與他們的手機和遊戲主機分離,許多人都會說他們感受到上述戒斷症狀──這也是家長和臨床醫師觀察到的現象。傷心、焦慮和易怒等症狀,已被列為網路遊戲成癮者的戒斷症狀。
蘭布克列出的普遍戒斷症狀顯示,上癮加重了其他三種基本傷害。最明顯的是,對3C產品上癮的人更不容易入睡,一來因為黏著3C螢幕不放,會直接占去睡眠的時間;二來因為3C螢幕在幾吋遠的地方會向視網膜發出高劑量的藍光,告訴大腦:「現在是早上!停止分泌褪黑激素!」此外,儘管多數人會在夜間醒來好幾次,多半會馬上再度入睡,成癮的人醒來後卻常常拿起手機開始滑不停。
蘭布克寫道:「智慧型手機是現代版的皮下注射針頭,為連網世代全天候不打烊地注射數位多巴胺。」她的比喻有助於解釋,為什麼從以玩耍為主的童年過渡到以手機為主的童年會有如此大的破壞力,以及為什麼危機會在二○一○年代初突然出現。一九九○年代和二十一世紀初的千禧世代,可以在家裡用電腦進行各種讓人上癮的活動,其中有些人也確實上了癮,但他們無法隨身攜帶電腦。童年大重塑之後,下一代的青少年可以隨身攜帶「行動電腦」,也確實這麼做。
為了看清實體活動移轉到智慧型手機造成的深遠影響,不妨想像一個睡眠不足、焦慮、易怒的學生在學校與同學互動的情形。情況很可能並不順利,特別是如果她的學校允許她在校內隨身攜帶手機。她會在午餐及課間時間頻繁查看社群媒體,而不是和同學進行同步、面對面的交流(這對她的社交發展至為重要),結果進一步加重她的社交孤立感。
接著想像一個睡眠不足、焦慮、易怒、不善交際的學生正努力聚精會神寫作業,而她的桌上放著一支手機,螢幕朝上,正在向她招手,請她開下匝道。她那受損的執行能力會讓她很吃力,難以專注在作業上超過一、兩分鐘。她的注意力支離破碎。她的意識變成了「困惑、茫然、思緒散亂的狀態」,根據詹姆斯的說法,這些都是專注力的反義詞。
當我們在二○一○年代初期讓兒童和青少年使用智慧型手機,我們也讓企業有機會全天候不打烊地應用變動比率增強時距,在兒童大腦重塑最敏感的時期,像訓練小白鼠一樣訓練他們。這些公司開發了讓人上癮的應用程式,在兒童的大腦形成一些非常牢固的神經通路。
論社群媒體對青少年的益處
二○二三年,美國公共衛生署長維維克.莫西(Vivek Murthy)公布一份諮詢報告,討論使用社群媒體對青少年心理健康的影響。該報告提出警告,稱社群媒體對「兒童和青少年的心理健康與幸福感,恐怕構成了影響深遠的傷害」。這份報告長達二十五頁,概述使用社群媒體的潛在代價和好處。關於好處,他指出:
社群媒體可以提供具正向影響力的社群,並與擁有相似身分背景、能力和興趣的人建立連結,這些對某些青少年是有益的。此外,社群媒體可以提供取得重要資訊的管道,建立個人表達自我的空間。在線上建立並維繫友誼,形成社群關係網絡,是青少年使用社群媒體的好處之一。不同於線下世界,這些關係網絡讓青少年有機會與多元化的同儕團體進行積極的互動,或是獲得社群大力的支援。來自線上社群網友的支持,有絕佳抗壓效果,對於經常被邊緣化的青少年,包括種族、族群、性取向和性別認同的小眾,尤其重要。
這些好處聽起來都很有道理,的確,莫西引述的研究調查顯示,許多青少年表示他們從社群媒體獲得了這些好處。舉例來說,二○二三年的皮尤研究中心發現,五八%青少年表示社群媒體讓他們覺得自己被更多人接納;七一%的青少年將社群媒體視為表達創意的平台;八○%的青少年覺得社群媒體,讓他們能更頻繁參與朋友的生活。
二○二三年,「常識媒體」的報告發現,七三%的女孩表示,每天看抖音影片很開心;三四%的女孩表示,如果不能使用抖音,她們的生活會變差。六三%的女孩表示,Instagram讓她們天天開心,而二一%的女孩表示,如果沒有Instagram,她們會過得比較糟糕。
當然,這些數位平台不乏逗人開心的消遣與娛樂,就像電視為上一代人所做的一樣。社群媒體也為特殊小眾提供一些獨特的好處,例如性小眾青年和自閉症患者──在這些族群中,一些虛擬社群可以幫助他們緩解現實世界中被社會排擠的痛苦。
然而,相關性、縱向、實驗性研究卻發現大量有害的證據,指出長期或重度使用社群媒體,對青少年心理健康有益的證據少之又少。二○一三年,當年輕人紛紛擁抱Instagram,全球並沒有突然湧現心理健康與幸福狀態顯著改善的趨勢。青少年表示,社群媒體協助他們與朋友建立連結;這說法當然成立,但是從他們愈來愈覺得孤獨與孤立可以看出,透過社媒建立的連結似乎不如它所取代的面對面交流,效果那麼好。
我對社群媒體有益青少年的說法抱持懷疑的第二個理由是,這些說法往往把社群媒體,以及更廣泛的網際網路服務混為一談。在新冠疫情實施封鎖期間,我經常聽到有人說:「感謝社群媒體!如果沒有它們,年輕人要怎麼保持聯繫呢?」我對此的回應是:是啊,那何不讓我們想像一下,如果兒童和青少年只靠打電話、傳簡訊;或是使用Skype、Zoom、FaceTime等視訊軟體;或是收發電子郵件;或是直接到朋友家找他閒聊,或在外頭一起玩耍,又如何呢?然後再想像一下,青少年尋找資訊的管道,如果只有Google、Bing、Wikipedia、YouTube等應用程式,以及網際網路的其他服務,包括部落格、新聞網站、各種關注小眾特殊興趣的非營利組織網站等,又如何呢?
持懷疑態度的第三個理由是,被廣泛認為最能從社群媒體獲益的族群,也最有可能在這些平台上發生不愉快的體驗。二○二三年「常識媒體」調查發現,LGBTQ青少年相較於非LGBTQ同儕,更傾向於覺得,如果沒有這些他們正在使用的社群平台,他們的生活會更好。同一份報告也發現,相較於非LGBTQ女孩,LGBTQ女孩接觸到跟自殺和飲食失調相關的有害內容的機率是前者的兩倍多。在種族方面,二○二二年皮尤研究中心的一份報告發現,黑人青少年認為他們的種族或族裔背景,讓他們成為網路霸凌目標的可能性是拉美裔或白人青少年的兩倍。低收入家庭(年收入不足三萬美元)青少年表示,在網路受到人身威脅的可能性,是高收入家庭(逾七.五萬美元)青少年的兩倍(分別是一六%與八%)。
我持懷疑態度的第四個理由是,這些有關社群媒體好處的討論鮮少考慮到孩子的年紀。對年紀較大的青少年來說,所有的好處聽起來都很合理,但我們真的認為十二歲的孩子需要靠Instagram或抖音,與陌生人保持「連結」嗎?難道不該直接和朋友見面嗎?我看不出有什麼理由不實施十三歲是在社群媒體平台開設帳號的最低年齡。
我們需要在心裡建立一個對數位世界有更深刻描繪的景觀。社群媒體不是網際網路的同義詞,智慧型手機不等於桌上型電腦或筆記型電腦,任天堂遊戲《小精靈》不是線上電玩《魔獸世界》,二○○六年版的臉書也不是二○二四年版的抖音。大部分的數位產品對年紀比較輕的青少年的傷害,都大於年紀較大的青少年。我不是說應該禁止十一歲的孩子上網,我想說的是,童年大重塑,亦即以手機為主的童年取代以玩耍為主的童年,是導致全球青少年精神疾病流行的主因。我們需要謹慎考慮,哪些孩子在哪個年齡範圍可以接觸哪些產品,使用哪些設備。若是讓他們在任何年齡、任何地點都能不受限制地上網接觸各種內容,即使有一些好處,也已經證明是一場災難。
總結
本章指出以手機為主的童年造成了四種根本性傷害,這些傷害是因為二○一○年代初期技術快速發展所致,並徹底改變孩童的身心狀態。每一種傷害都是根本性的,因為它影響了社交、情感和心智等多種能力的發展。
• 青少年花在手機上的時間長得驚人,早在iPhone問世之前,他們花在螢幕的時間就已夠久,現在更是有過之而無不及。有關使用時間的研究反覆發現,青少年平均每天在3C產品螢幕上從事休閒活動的時間超過七小時(不包括上學和寫作業)。
• 以手機為主的童年會付出的機會成本:一旦孩童可以無限制地全天候上網,花在其他活動的時間就會變少。
• 第一個根本性傷害是社交剝奪。當美國青少年開始使用智慧型手機,與朋友面對面相處的時間立即銳減,從二○一二年每天一百二十二分鐘降至二○一九年每天六十七分鐘。由於新冠疫情的防疫措施,與朋友相處的時間進一步減少,但其實在新冠防疫措施上路之前,Z世代已經和朋友保持社交距離。
• 第二個根本性傷害是睡眠剝奪。當青少年淘汰基本型手機、改用智慧型手機,他們的睡眠無論是質或量都下降了,這個現象在已開發國家普遍存在。縱向研究顯示,是先出現智慧型手機的普及,然後才出現睡眠剝奪問題。
• 睡眠剝奪的研究非常充分與深入,睡眠剝奪的影響也非常廣泛,包括憂鬱、焦慮、易怒、認知缺陷、學習能力差、成績下降、意外事故增加,以及因事故致死的人數增加。
• 第三個根本性傷害是注意力碎片化。保持注意力指的是,當許多匝道在向你招手時,你的思緒仍能保持在原來的主幹道上。專注於一條道路,專注於一項任務,是成熟的特徵,也代表擁有出色的執行功能。但智慧型手機是注意力的剋星。許多青少年每天會收到數百則通知,代表他們很少有連續五到十分鐘的時間,可專心思考不被打斷。
• 有證據顯示,在青春期早期,由於使用社群媒體和打電玩,造成注意力碎片化,可能會干擾執行功能的發展。
• 第四個根本性傷害是上癮。行為學家發現,對動物來說,學習是「大腦裡某一條路徑被逐漸磨平滑順」。最成功的社群媒體應用程式,會使用進階的行為學理論「鉤癮」孩童,讓他們成為產品的重度使用者。
• 多巴胺的釋放會讓人愉悅,但它不會讓你感到滿足,實際上反而會讓你想要更多,因此你會重複剛剛觸發多巴胺釋放的動作。成癮研究員蘭布克說,普遍的戒斷症狀包括「焦慮、煩躁、失眠和情緒低落」。她和其他研究員發現,許多青少年已經出現行為上癮,就像賭徒對吃角子老虎機上癮一樣,上癮對於青少年的身心狀態、社交發展和家庭都有深遠的影響。
• 把這四種根本性傷害放在一起考慮時,就能解釋為什麼當童年變成以手機為主,青少年的心理健康會突然惡化得這麼嚴重。