對於逼真夢境的思考
每個人每天都會作夢,只是對於大部分的夢境內容都會遺忘掉,或者只能記得零星片段,然後就逐漸被生活瑣事淹沒掉了。而其中總會有幾個夢境是印象特別深刻的,為何會特別記得呢?像是剛剛發生過那樣?其實對於印象深刻的真實事件,也會有好像發生不久的錯覺,顯見大腦並不是像機器那樣,穩穩的排定時間先後順序。一提到逼真夢境中所謂所謂的逼真,就會聯想到想像練習,例如想像自己在進行一場演講,因為要面對台下的聽眾,所以就會感到緊張。正因害怕感到緊張而讓表現失常,所以才要加緊練習。除了實際練習之外,也可以選擇閉上眼睛,由大腦來模擬演講時可能會發生的情況。
這樣做的同時,也會引發那種緊張感,這是因為自己知道這場演講終究會到來,所以大腦預想到的那些狀況,就有機率會發生,只是機率高低而已。當然也會亂入一些機率很低的事件,例如剛好有名人前來參與之類的。因此,想像未來演講時,會發生的各式各樣情況,也就是增加一種逼真感。依照以往的經驗,即使是餵給大腦低機率發生的事件,它也會自動腦補,把故事寫下去,就像在寫小說那樣。也可以解讀為是在自動跑流程,如果是這樣的話,那就會如何如何。這樣說來,因為有想過某件事,所以對於這件事的印象就會加深,朝著逼真的程度邁進。
所以說,逼真的程度就取決於參與的程度,例如是一段跟團的五天之旅,就有可能跟陌生的團員產生相當的熟悉感,不然至少也會對領隊有相當程度的認識。而彼此也都知道,就只是這短短五天的相聚時間,之後可能就互不聯絡,回歸到日常生活。換言之,即使這種逼真只是短暫,甚至是被刻意製造出來的,也都對於大腦有相當程度的影響。因為這代表不是以第三人稱在觀察整個事件,而是以第一人稱在經歷一切,配合著五感的作用。所以就算參加一日遊的行程,也可能可以留下深刻的印象。
再換個角度來說,如果要製造出一個五日遊的虛擬事件,那就得要描述,在這五天內到底經歷了什麼?心情上有何變化?即使這虛擬內容的並非所謂親身經歷,而在大腦的判讀上,也就是感受程度上的多寡而已。這就像請五個人分別來講述他們自身的旅遊經驗,即使運用了邏輯判斷,也不能完全確認他們所說的遊歷是否為真?或者半真半假?而這也是許多綜藝節目喜歡安排的橋段,只要讓參與的藝人來賓也猜不出來,那就能產生相當的節目效果。這代表大腦無法單從一個人的描述,來確認其所說的是否真有其事。更何況社會媒體的主流一直傾向把例外情況特別擴大再放大,好像天天都有例外的事情發生那樣。因此更加難以判斷,看似不合理的描述,會不會剛好就是碰上例外情況。
既然所謂的逼真可以是模擬出來的,而難辨真假,自然也可以用來改善負面的事件,這就像平時的消防設施測試那樣,絕大部分的時間都派不上用場,就是跑個流程,確認火災警報器是正常運作的。對於可能發生的負面事件演練應對的方式,也能降低在真的發生事件時,大腦不會陷入一片空白之中。就像在綜藝看到訓練飛機駕駛員時,要模擬飛機迫降在海面上的情況,然後駕駛員要在海中進行拯救乘客的任務。不管將來會不會遇到,就是列入養成訓練課程中就對了,這樣大腦才會願意去記住,而不會只是流於背誦,而不知道如何實作。去模擬實作,有助於加深大腦印象。即使事件未發生,也能藉由假裝事件已經發生,而達到相當程度的效果。
前面說了這麼多逼真的部分,現在把逼真跟夢境結合在一起看。為何會產生逼真夢境呢?為何醒來後,那殘留的印象還還深刻?同樣是夢到被外星人抓走,或是和心儀對象手牽手散步,為何大多數的情況都會遺忘或成為零碎片段,而例外時會感到好像真的有這些事情發生過那樣?月光認為,關鍵就是在於情緒的作用是否強烈。怎麼說呢?如果感到某件事平淡無奇,自然也就不會引發情緒波動,那就跟某日中餐吃什麼一樣,日子一久也就跟著淡忘了,即使這些資訊都還被儲存在腦中的某個部分,但除非遭到某種刺激,不然那些資料等同是取不出來的。
之所以會引發情緒波動,可能是因為扮演某個特別的角色,要去完成某種的任務,這在遊戲世界很常見,玩家通常是扮演勇者之類的角色,有少部分則是反過頭來扮演魔王的角色,要去消滅入侵的勇者。因此,只要大腦認為這個角色和任務很重要,非完成不可,就會引發情緒波動。例如就算只是擔任一日店長的工作,但就會認為在那一日就是管理整家店的領導者,言行舉止都會不一樣,也會關心營收是多少,以符合店長的角色。所以說,就算只是找個經過店門口的路人,只要他願意接任這個工作,也就會有這樣的使命感產生,即使在上一秒他還只是一個普通的路人。
可能對他而言,擔任一日店長是他平靜生活中一次十分難得的體驗,所以帶來很大的情緒波動,也就會在那段期間認為自己就是店長無誤。店員看到他會畢恭畢敬的喊一聲:店長好!顧客看到他會希望給予優惠折扣,因為他能夠作主,假設他暫時被賦予完整的店長權限。以這樣的前提來做發想。
以此標準來檢視所謂的逼真夢境,就是因為夢境細節引動了自身的情緒,所以才那樣進入夢境中的角色之中,形成了逼真夢境。例如比起在路上與某位帥哥美女擦肩而過,這樣的夢境內容,跟十年不見的初戀情人擦肩而過,這樣的情緒波動才大,才容易感到逼真。換言之,特別的夢境情節才容易被記得,因為情緒起伏比較大。因此,如果睡前的情緒起伏大,就有可能經歷逼真的夢境,因為想要完成什麼重大使命,或是對於某件事感到心心念念非做不可,難以忘懷,都有可能因此產生相對應的夢境。
如果說跟夢境中的角色還有所互動的話,就有可能形成連續的夢境。例如跟某角色約好要一起去完成某個任務,這樣心中就會產生某種使命感,想要遵守承諾。如果因故失約了,也會在隔幾天的夢境延續先前的情節,還要跟該角色解釋為何爽約,然後再去一起完成任務。這樣的設定,就很像玩單機遊戲那樣,有的遊戲會因為玩家一段時間沒進入遊戲,裡面的NPC還會催促玩家:這世界就快要被魔王滅亡了,要趕快去拯救世界才行!讓玩家更有動力的推進劇情,把勇者一行人鍛鍊得更強,以前往魔王城並打倒魔王。
正因為遊戲跟玩家的互動感,讓玩家想更有動力繼續進行遊戲。也因遊戲持續進行,後續的故事才得以繼續展開,不會停在原地就沒了,這遊戲也就等同被宣判死亡,只能被動的等待有一天被重新開啓。遊戲被設計出來,也是想要被破關的吧?如果遊戲有感覺的話,會是這樣想的,即使外表看起來沒有什麼變化。在女神異聞錄5皇家版的開頭,主角跟名為坂本的同學在上學途中,意外的闖入了某個神秘的城堡,從一開始的懷疑到確認事情不對勁而開始逃命。藉由遊戲角色,帶領玩家來到一個莫名的地方,就會產生想要解開謎團的好奇心。忽然來到神秘的地方,切斷了正常的生活進行,這是常見的劇情展開方式。
因為玩家知道,如果主角只是普通的高中生,那這樣就沒有什麼特別的,一定要有什麼奇遇才行。而藉由遊玩的過程,加深大腦的印象,也成產生是否為神作的判斷。藉由AI的幫助,每一款角色扮演遊戲大抵上在進入體驗之前,都可以有相當的資訊來判斷是否為自己喜歡的類型。當然也可以採信玩家口碑的神作,就直接跳進去體驗了。而遊戲好不好玩,還是取決於自己大腦的感受如何。如果已經預期這大概破關後會是無感,那為何又要去走這一遭呢?像是月光在破關尼爾:自動人形這一款遊戲之後,可以確認的是對於未來冷酷科幻風的劇情,應該要採取更高的標準,顯然是對於一般劍與魔法的世界更加喜愛一些,這就是所謂的個人偏好。
回到逼真夢境的探討上,正因夢境的內容帶給自己強烈的感受,才會產生逼真感。當然,夢境再逼真,大腦會在醒來後會告訴自己這一切都不是真實的,這是為了維持在物質世界生活的必要,否則如果搞不清楚夢境與真實,那這樣也無法完成在此的探索任務。然而,即使是這所謂看似堅若磐石的物質世界,也是虛幻不實的,僅僅靠的就是大腦及五感不斷的告訴自己為真,如此而已。因此,從超越大腦的角度來看,現實就是螢幕上播放的影片而已,當停止播放時,一切也就消失不見了。
而所謂的夢境,是因為大腦停止審核這些訊息,才會讓自己以為這些夢境都是真的,願意無條件接受這些被賦予的角色,隨著夢境的劇情體驗下去,並因此增加經驗值。這道理就像是去參加戲劇試演大會,體會演出100個角色的過程,並豐富自身靈魂的資料庫。月光覺得,既然知曉情緒是逼真夢境的主要源頭,無論採取的是放下或是加深情緒的做法,結果都一樣是會作夢,而且還會持續產生逼真夢境。既然如此,倒不如好好引導自己,選擇自己想要的情緒,以降低因為負面情緒產生的負面夢境,即使那也是自己的一部分,也要接受,但這其中仍存有可供選擇的空間。
