意识形态的滑铁卢:为什么进步主义在电子游戏界折戟沉沙

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进步主义意识形态在美国社会势不可挡,却在电子游戏界接连折戟。原因在于:游戏市场反馈高度透明,意识形态庇护无所遁形;核心消费群体高度向男性集中,审美改造用错了靶子;游戏本质是逃避与掌控,与说教存在根本冲突。游戏业的案例揭示了一个更深层的真相:意识形态的霸权从来不建立在说服力上,而建立在反制成本的不对称上。

引言:一个反常的现象

过去十年,进步主义意识形态——包括但不限于DEI(多元、公平与包容)政策、身份政治叙事、社会正义议程——在美国社会几乎势不可挡。企业争相宣誓效忠,大学院系重组课程,好莱坞重写剧本,出版业、体育界、媒体业无不向这股文化浪潮俯首。反对者往往被冠以“种族主义者”、“恐跨者”或“厌女者”的标签,在职业和社会层面遭受惩处。

然而,这股浪潮在遭遇电子游戏业时,撞上了一堵意想不到的墙。耗资数亿美元的西方大制作游戏接连折戟,开发工作室相继关闭;与此同时,不按西方意识形态出牌的亚洲工作室却屡创销售纪录。这种鲜明反差,绝非个案,而是一个持续数年、跨越多个平台和品牌的系统性现象。

为什么进步主义意识形态在其他领域无往不利,偏偏在电子游戏界屡屡碰壁?要回答这个问题,我们需要从五个相互关联的角度来理解游戏市场的独特性。

一、市场反馈的即时性:数据粉碎了话语庇护

进步主义意识形态在其他行业之所以能够维持强势,部分原因在于其效果天然难以量化。一家公司按DEI标准调整了招聘比例,但这究竟是提升了还是损害了企业绩效?没有人能在短期内给出清晰的答案。模糊性创造了庇护空间——批评者拿不出铁证,意识形态倡导者便可以持续主导话语。

电子游戏业彻底打破了这道屏障。游戏是消费品,其成功或失败几乎在发行后数天乃至数小时内便可从公开数据中读出。PC平台尤其如此:Steam使市场反馈透明度达到其他娱乐产业前所未有的程度——实时在线人数、销售榜单排名、玩家评分,均可供任何人即时观察。这种透明度,让意识形态话语的庇护功能完全失效。

以《Concord》为例:据报道耗资逾亿美元、开发历时八年,正式发售后Steam峰值并发玩家数跌至697人,24小时峰值仅有110人,上线两周便宣告下架,开发工作室随之关闭。没有人能用“玩家群体太保守”来解释这个结果——数据已经做出了清晰的裁决。

与此同时,《黑神话:悟空》发售三天内售出1000万份,成为史上销售最快的单机游戏之一,截至2024年底累计销量达3000万份。市场的即时反馈机制是一把公平的尺子,它不在乎游戏的道德立场,只在乎玩家是否愿意掏钱。

这与电影形成了鲜明对比。一部意识形态鲜明的电影,观众在观看前难以获得充分信息;院线档期短暂,口碑发酵往往滞后于票房窗口;首周票房已然入账,批评难以形成有效的市场惩罚。游戏则不同:Steam的退款机制允许玩家在两小时内退款;游戏生命周期长达数年,口碑持续发酵;玩家社区的信息传播极为高效,足以在发行前形成大规模的预警和抵制。游戏市场对意识形态注入的惩罚效率,远高于电影市场。

二、玩家社群的文化基因:边缘群体对主流文化入侵的本能抵拒

要理解游戏玩家为何对进步主义议程如此敏感,我们需要理解这个群体的历史身份。电子游戏文化发源于1970至80年代,其早期受众是电脑爱好者、数学竞赛获奖者、科幻迷——一群在当时的主流文化中被边缘化、被嘲笑为“书呆子”和“宅男”的群体。他们在游戏中构建了自己的精神领地,建立了独特的审美趣味、叙事偏好和社群规范。这个亚文化拥有内在的凝聚力和相当强烈的边界意识。

这一群体还有一个至关重要的人口学特征:游戏市场的实际消费高度向男性集中。表面上,“游戏玩家”的性别构成已趋于均衡——各类调查显示女性玩家比例接近甚至达到一半。但这个数字严重误导了真实的消费结构。Newzoo、Circana等机构的长期数据显示,虽然总体玩家人数男女差距并不巨大,但消费金额、主机游戏购买、PC硬核游戏及高价AAA作品的购买者,高度集中于男性。女性玩家的游戏消费大量集中于手机休闲游戏,而主机和PC平台的硬核大作——也就是育碧、索尼这类产品的核心市场——若按消费金额而非人头数加权统计,男性占比远高于整体数字所呈现的比例。进步主义意识形态的游戏改造运动,本质上是用一个在目标市场中属于少数的审美偏好,去覆盖一个占据消费主体的群体。这不是多元化,这是用错了靶子。

历史的吊诡在于:今天试图以进步主义议程“改造”游戏文化的力量,恰恰代表着曾经歧视过这个群体的那个“主流精英文化”。当年嘲笑“打游戏没出息”的媒体精英,当年把宅男文化定性为幼稚逃避的文化评论界,如今以“多元与包容”的旗帜卷土重来,试图重写游戏的审美标准和叙事规范。这种文化入侵所引发的反弹,因而具有双重性质:既是对说教内容本身的反感,也是对入侵行为本身的抵拒。

游戏媒体在这一过程中扮演了推波助澜的角色,且往往采取了极为强硬的姿态。游戏媒体人习惯于将抵制进步主义内容的玩家斥为“种族主义者”、“厌女者”或“极右分子”——这种污名化策略在其他语境下或许有效,但在游戏社群中却产生了截然相反的效果:它激怒了大量本来并非意识形态立场鲜明、只是单纯对说教内容感到厌烦的普通玩家,将他们推向了更明确的抵制立场。

此外,游戏社群拥有极强的组织动员能力和信息传播效率,Reddit、YouTube、Twitch和X/Twitter上的玩家社区能够在短时间内形成大规模的舆论合流。这种组织能力,是其他消费品市场的消费者群体难以比拟的。

三、游戏的本质功能与意识形态的根本冲突

游戏之所以存在,在于提供沉浸式的逃避与掌控体验。玩家进入一款游戏,是为了成为现实中无法成为的角色,去经历现实中不会发生的冒险,在一个规则明确、因果清晰的虚拟世界中获得真实生活中难以实现的成就感与掌控感。这是游戏的核心价值主张,也是数十年来这个产业得以持续生长的根本原因。

进步主义意识形态与这一核心价值主张之间存在一个不可调和的结构性矛盾:意识形态的本质是说教,而说教的前提是玩家是需要被教育的道德落后者。开发商或媒体一旦进入“我们要借助这款游戏提升玩家的社会意识”的心理模式,就已经在无意中将玩家定位为学生,将游戏定位为课堂,将自己定位为教师——而这与玩家进入游戏时的心理预期恰恰相悖。

在其他领域,消费者没有太多选择权来逃避这种说教。公司的DEI培训是强制性的;大学课程的意识形态倾向是既定的;一个人无法拒绝吸收环境中的文化信息。但游戏是一种完全自愿的消费行为,玩家在任何时刻都可以选择不玩、不买、去玩别的游戏。这种选择权,使得任何被玩家感知为“功能性破坏”的内容,都会立即触发消费放弃。

育碧创意总监Marc-Alexis Côté在英国电影电视艺术学院(BAFTA)的活动上公开表示,游戏中对多元化议题的讨论“会影响我们的玩家如何被外界感知”,但他的应对是“不应该回避这些对话,而应该将其视为机会”。这段话精准地呈现了问题所在:游戏开发商已经在以回应外部文化批评而非满足玩家需求的逻辑来进行产品决策。当一款游戏的存在意义从“给玩家提供愉悦体验”转变为“向外部批评者证明我们的正确立场”,这款游戏的商业失败几乎是命中注定的。

四、激励结构的错位:取悦批评者而非消费者

这里涉及一个更深层的制度性问题。进步主义意识形态之所以能够在职场、学术界和媒体中取得成功,是因为在这些领域,顺从意识形态符合各方参与者的短期激励:企业管理层通过推行DEI政策获得ESG评级和规避法律风险;学者通过响应意识形态议程获得科研经费和期刊发表机会;媒体人通过表态立场维持行业内部的社交地位。顺从的成本被外部化了(由股东、纳税人或读者承担),而不顺从的代价由个人直接承受。

游戏公司本可以是这套激励结构的受益者——事实上,在内容制作决策层面,他们确实是。然而,游戏业的特殊之处在于,产品本身面临着一个直接的市场检验关卡,而游戏玩家并不参与上述激励结构。玩家既不在乎ESG评级,也不担心被扣帽子,他们只关心这款游戏是否好玩。

育碧CEO Yves Guillemot在《星球大战:亡命之徒》销售失败后向股东解释称,该游戏的问题部分在于发行时星球大战品牌“处于一段有些波折的时期”,并未正面承认意识形态注入与销售失败之间的关联。这种自我解释恰恰揭示了问题的本质:公司管理层的激励是向上(向投资者、媒体、文化精英)汇报和自辩,而不是向下(向实际购买产品的消费者)负责。

主流游戏媒体长期以来维持着与进步主义意识形态的深度捆绑,游戏媒体人倾向于给“立场正确”的游戏打高分,而玩家社区的实际评价与媒体评分之间长期存在巨大落差。

这种落差在游戏史上有一个近乎完美的极端案例:2020年顽皮狗发行的《最后生还者2》。该游戏在Metacritic上获得95分的媒体评分,拿到了大量满分评测,跻身PS4史上评分最高游戏之列。然而玩家评分却跌至3.5分,超过3.1万条评测中逾2万条为负面,游戏发售半天内就涌入了5000条用户差评。同一款游戏,职业媒体人眼中的“杰作”与普通玩家眼中的“垃圾”,分差之大令人瞠目。

更新的案例是2026年5月IGN给《Mixtape》打出的满分10分。IGN三十年来极少授予满分,这使得这次评分格外引人注目。玩家则在YouTube和X上大规模反弹,批评该评分由政治正确驱动而非游戏质量本身。玩家社区中甚至流传一种讽刺性的说法:按意识形态评分的媒体,与按游戏质量评分的玩家,已经生活在两个平行的话语世界里。

这两个案例共同揭示了一个结构性现实:游戏媒体的评分体系已经在相当程度上脱离了它名义上服务的对象——普通玩家——而转向服务另一套受众:同圈子的意识形态同仁和行业公关逻辑。媒体在为其他媒体人和意识形态同仁写评测,而不是在为真正玩游戏的人写评测。

五、全球市场的结构性制衡

最后一个角度,往往被美国国内的讨论所忽视。电子游戏是一个真正意义上的全球市场,而西方进步主义意识形态是一个高度地域性的现象。日本、韩国、中国、东南亚——这些占据全球游戏消费重要份额的市场,对西方DEI叙事不仅免疫,而且在很多情况下存在主动排斥。日本玩家对“角色多元化配额”毫无认知框架,中国玩家看到西方游戏刻意丑化女性角色时会感到困惑乃至反感,韩国玩家对社会正义叙事的植入同样没有正面响应。

这意味着,一款为满足西方进步主义审美标准而修改设计的游戏,不仅会在西方市场失去部分玩家,还会在亚洲市场同步失去竞争力。这是一个双向出血的商业逻辑。

与此同时,亚洲游戏公司——特别是日本和中国的工作室——恰恰在这个时间节点上迎来了强势崛起。FromSoftware的《艾尔登法环》、卡普空的《怪物猎人》系列、任天堂的《塞尔达传说》新作,以及《黑神话:悟空》,这些在同一时期取得巨大商业成功的作品,没有一款是以西方进步主义的审美框架来设计的。

这里有一个值得特别指出的细节:日本游戏公司并非“反DEI”——他们只是根本不参与这场美国文化战争。任天堂不会发表声明批评DEI,FromSoftware也不会。他们只是专注于做游戏本身。这种“不参与”与西方大厂的“主动拥抱”之间的对比,本身就构成了一种竞争优势——因为它意味着产品决策始终以玩家体验为唯一标准,而不需要在创作自由与意识形态合规之间寻找平衡。

《黑神话:悟空》的开发成本约为7000万美元,累计营收已接近10亿美元(截至2024年底数据)。这组数字与育碧那些耗资数亿、最终惨败的大作之间的对比,构成了一次自然实验:当东西方的游戏公司在同一市场上以不同的产品逻辑角力——一个以玩家体验为核心,一个以意识形态正确为先导——市场给出了清晰的裁决。

结语:反制成本与霸权的幻象

综合以上五个维度,我们可以回答文章最初提出的问题:进步主义意识形态在游戏界折戟,并非偶然,而是这个行业的若干结构性特征共同作用的结果——市场反馈的高透明度、玩家社群独特的文化基因、游戏产品本质上与说教的冲突、激励结构的深层错位,以及全球市场对西方文化议程的天然免疫。

但这里有一个值得进一步追问的问题:如果游戏界的案例揭示了进步主义意识形态在存在有效反制机制时的真实命运,那么它在其他领域的“成功”,是否恰恰说明了另一件事——它的成功从来不是因为它在道义或效率上真正有说服力,而是因为在大多数领域,反制机制缺失或代价过高?

经济学家阿尔伯特·赫希曼在其1970年的经典著作《退出、呼吁与忠诚》(Exit, Voice, and Loyalty)中指出,面对一个令人不满的组织或产品,个体有两种基本回应:退出(Exit)或发声(Voice)。在职场、学术界和媒体中,发声的代价极低而退出的代价极高——离职意味着失去收入,公开反对意味着承担社会惩罚。因此大多数人选择沉默顺从。游戏玩家的处境截然不同:他们面对的是一个竞争充分的消费市场,退出成本几乎为零,而发声的社会代价也因匿名性而大幅降低。他们的抵制不需要组织,不需要公开表态,只需要不掏钱。

电子游戏提供了一个具有启发性的案例:当消费者同时拥有低成本的退出机制和高效的信息传播渠道时,意识形态是否还能维持同样程度的影响力?这个问题的答案,或许不只适用于游戏业。

意识形态的霸权,从来不是建立在心悦诚服的基础上,而是建立在反制成本的不对称上。电子游戏,意外地成为了这一真相的照明灯。

CC BY-NC-ND 4.0 授权
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苹果派居于美国宾夕法尼亚独立写作者。关注制度设计与激励结构,习惯从第一性原理出发,检验那些被默认为公理、却从未被认真论证的命题。写作横跨家庭制度、司法哲学、教育、福利政策与动物福利立法等领域,偏好逻辑一致性甚于立场的政治正确。中英文写作,文章见于 Substack 与 Matters。
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