此为历史版本和 IPFS 入口查阅区,回到作品页
深邃月光
IPFS 指纹 这是什么

作品指纹

從恐怖片和愛情片來思考大腦的運作

深邃月光
·
·
這也讓月光聯想到一個例子,如果父親要讓孩子去收拾散落在地上的玩具,有三個對策可以使用。下策為命令孩子去做;中策為一起動手跟孩子一起收拾;上策為跟孩子比賽誰收的比較快。上策的原理是把無趣的收納變成一種遊戲,讓孩子感到有趣,更加容易去做。

以大腦的運作方式來說,看到恐怖圖片比閱讀恐怖小說還要感到更害怕的原因在於,圖片的內容會直接刺激大腦,傳遞恐懼的訊息。而小說還要經由閱讀,去理解文字之後,在靠大腦想像那樣的情景和畫面,再產生恐懼感。而如果是描寫在現實生活會接觸到的物體,會更加深恐懼的感覺。會怕是忽然發生什麼異象,恐怖的生物或靈體就要立即冒出來了。因為大腦會不斷的去想像那樣的情景發生會怎麼辦,反而更加深印象,讓自己更加感到恐懼。

        換言之,大腦越有可能認為是真的,就越能感到更加恐懼。例如在現實中去造訪曾經發現不明漂浮物的房子,因為先入為主的觀念,還沒到達之前就會開始感到害怕了。因為大腦會提醒自己,那些曾經的報導資料,然後就自行開始腦補可能會發生什麼恐怖的情況。那麼,只要能讓大腦感到威脅,就是產生效用了。不管是不是真的,就算是玩恐怖風格的遊戲,也一樣能產生恐怖效果。當然有少數勇者能跳出來說自己一點也不怕,那大概就跟有人跳出來說自己一點都不怕辣一樣,應該只是少數而已。基本上,會不會恐怖或是會不會辣,都是有個統計數據可以做參考的。

        而愛情片,則是要透過男女主角經歷過重重考驗,來驗證兩人之間的愛情忠貞不渝,即使經歷生死交關的危機也不能讓兩人分開。所以就要安排種種的事件,誤會,甚至互砍互虐,之後才能解開一切誤會,發現彼此是那麼深愛著對方。這樣也才能加深大腦的深刻印象,認為兩人是真心相愛的。如果只是看到一對正在舉辦婚禮的新人,大腦會想要得到更多的證據,來確認兩人是真正想要在一起一輩子的,像是之前的交往經過,或是兩人在婚禮上的甜蜜互動等等,即使這些,也是可以塑造出來的,未必就全然可信。

而實際上,只要有觀眾願意買單就好了,一部影片未必要能吸引所有的人,只要能吸引到一定數量的人,後面還會產生長尾效應,陸續吸引更多的人進來。像是龍貓這部著名的動畫影片,可以是父母和小孩一起觀看,大人是在重溫先前在小時候或是學生時代看過;而小孩則是第一次看到,充滿新奇感。並不會說畫面沒有出現手機或是其他高科技產品,就跟現代社會格格不入。一部好的作品,本來就可以跨越年代,即使過了幾十年甚至上百年,也還是有觀看價值的,因為本身就已經經由時代的篩選,而還被眾人持續推薦下去。所以說看經典影片的CP值比較高,就是不容易踩雷,即使有些橋段都已經被廣泛使用了,也不影響其精彩度。

        因此,不管是會帶來恐懼感的恐怖片,或者是帶來浪漫感的愛情片,大腦會在影片敘事過程中,產生相對應的感覺。即使明明知道那一些都不是真實的,就還是會對此產生反應。就好像面對地圖炮的情緒用語,還是會產生對應的感受,那是因為大腦裡先去理解了那些句子的意義,而被牽動情緒了。而只要能引發情緒,也就可以繞過大腦的審查機制。這樣的大腦設計機制,被廣泛的用在廣告上面,透過引發消費者的各種情緒,例如想要變健康,變漂亮,而產生想要去購買的效果。廣告片段不斷的洗腦,讓消費者的腦海中持續的播放著,想停也停不下來。

        前述的影片片段也是如此,觀眾各自認為最恐怖或最浪漫的地方,也會一直在腦海中重複播放。對於這種特別的情況,月光的想法是,雖說大腦就是這樣運作,但有沒有辦法反過來利用這樣的機制呢?像是用在學習語言或新技能上面,能讓大腦進入這種自動循環播放的狀態,那反而就能把劣勢轉為優勢了。跟AI討論過的結果得到的回應是,如果能有互動的故事和適當的圖片,可以讓大腦留下深刻印象。這樣說來,即使是很洗腦的廣告,如果再加上互動的話,就能讓大腦產生更加深刻的印象。例如可以選擇讓帥哥或美女穿上消費者選擇的衣服來進行廣告的話,這樣會更有話題性。

遊戲的設計也都是這樣的,與其設計無法更改的主角名稱,倒不如讓玩家輸入各自喜好的名字,像月光正好在看揚升書,就幫女神異聞錄5皇家版的主角名字取作為8,這是一個書中內我的名稱。又像是一些線上遊戲的設計趨勢為,替遊戲中的NPC導入AI,讓每一個NPC都擁有各自的個性與人生觀,如此就可以跟玩家進行持續的互動。玩家的好奇之處會在於,如果提出某個問題的話,這個NPC會如何回應呢?並以此為樂。有的玩家甚至會想要透過不斷的談話,試圖改變NPC的觀念,或者甚至引發該NPC的情緒。這樣一來,NPC的存在就不只是為了提供情報或作為事件製造機而已,反而是可以跟玩家有一定程度的互動,這樣玩家也會願意花更多時間在該款遊戲上。

        而目前是想用在大腦理性上排斥,看起來很枯燥乏味的的學習過程上。透過互動的話,就能引發其他的情緒,只要感到有趣,那就不會認為學習是一件苦差事。對於提升學習意願,早就有用看影片來作為學習後的獎賞這樣的做法,也能產生一定的效果。不過,學習是為了看到自己想看的影片,或者可以得到食物甚至金錢,就像是在一匹馬前面吊著一根紅蘿蔔那樣,雖然有效但成果有限,況且由於社群平台的興盛,或許滑個幾段段影片所帶來的效果,就跟這些傳統的獎勵差不多。

        這也讓月光聯想到一個例子,如果父親要讓孩子去收拾散落在地上的玩具,有三個對策可以使用。下策為命令孩子去做;中策為一起動手跟孩子一起收拾;上策為跟孩子比賽誰收的比較快。上策的原理是把無趣的收納變成一種遊戲,讓孩子感到有趣,更加容易去做。既然互動是一個重點所在,就可以往這方面去思考。這是可以理解的,即使是再好看的恐怖片或愛情片,大多數人不會因此被嚇到不敢睡覺,或是認為只要成天談戀愛就好,都不用管麵包了。因此影片對於大腦的刺激會是有極限的。

對於影片製造者而言,也明白這樣的道理,例如要加深僵屍的恐怖感,也就是加深特效的效果,或是讓主角群尖叫的更大聲,或更多配角領便當而已,但這樣終究會到達極限的。因此就得要求新求變,找新題材,或是找不同演員來扮演,以讓觀眾感受到新奇感。大腦的設計就是喜歡新奇感,因此一直使用同一招,效果就會下降。所以就得安排反轉情節或是埋梗埋很深,以求一次爆發出來時,讓觀眾留下極為強烈的印象。也可以藉由微調影片內容排列組合的方式,像是由現在的時間段開場,再回憶之前發生了什麼事,引發觀眾的好奇心,然後讓兩個時間線再同時推進劇情,以吸引觀眾的持續關注。

        或者也可以用打破第四面牆的方式,讓劇中人物和觀眾互動,同樣能加深觀眾的印象,因為觀眾已經做出各自的選擇,也有可能改變故事的走向,在導演預先準備好的幾個走向中,擇一播放出來,讓觀眾認為這就是自己親手挑選出來的其中一個結局。而以身為觀眾的角度來說,對於挑選影片的標準,如果從同性質來挑,可能很快就會產生厭煩。例如都是同樣的先婚後愛戲碼,看多了標準就會提高。換言之,所謂對於大腦的刺激,並不是越多越強越好,而是要定時且反覆的刺激,才能真正想受到娛樂。

        以愛情片來說,如果喜歡某個男演員或女演員所主演的戲,但集中在一天內連續看同一部片看十次,大腦也會感到厭煩的,不管這部戲有多好看,大腦也會因為感到重複,而愉悅感也會跟著下降。恐怖片也是一樣的道理,都知道等一下會出現什麼驚恐的畫面,在有心理準備下,殺傷力也會大幅的降低,變得沒那麼恐怖了。甚至大腦還可以開始分析,要如何佈置場景才會讓觀眾感到更加害怕,而演員會不會演到一半很想笑場卻又不能笑出來?即使這光從觀察畫面也看不出來的。就算其他演員認為這個恐怖片的大反派一點都不恐怖,也要裝作很害怕的模樣。這是從多個角度來看這部影片,而這也代表了大腦已經脫離劇情的吸引,開始思考別的面向。

對於大腦而言,無論是什麼類型的影片,只要熟悉劇情了,那感受度就會逐漸下降。即使影評講的十分專業,例如該演員在那個經典片段轉換了五種眼神,和三種不同的聲調等等。對於一般觀眾,也就是看個大概而已,可以說出特別喜歡某個片段就很不錯了。如果想要重燃對於該影片的熱愛,那就得放一段時間再來看,到時大腦已經將細節忘得差不多了,而該影片應有的效果,又能重新發揮作用。或者是看到某個對於該影片解說的片段,就會想用不同角度再去看一遍。總之,如果想要記住某部影片的內容,那就是定時重刷,就能保持新鮮的印象,甚至連主要角色台詞都可以精準的跟著念出來。

        月光覺得,正因大腦是如此的喜歡新奇的東西,但又會慢慢地遺忘許多細節,不管喜歡什麼樣的影片,要想好好保存在腦海裡,那就要跟該部影片有更多的互動,就能憶起更多的細節。至於看過之後發現不適合自己的,那就交給時間去漸漸遺忘掉吧!


CC BY-NC-ND 4.0 授权