兵棋系統2025/12/30

bargisula
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變數、事件、武器是勝負關鍵

其實已經開發四天,也寫出一個1.0可以運作的版本,最初是想知道可以攻台的話,台灣可以撐過幾天,系統有隨機事件影響勝負、有簡單的勝負率(其實就是防禦率),從初始的攻擊點數VS防守點數,依據攻擊結果調整雙方點數。這個版本大該都是估出三天左右。

但三天其實不是重點,因為這個設計到假設條件,所以我開始不斷調整假設值,最初只有幾種影響全局(最長抓20天,每天4回合)變數,然後加上戰爭中的隨機事件,然後再加上調整事件看是否結果改變,更具特色加入一個找出防禦缺口的prompt,它可以讓我人機協作,把這個過程寫成短文,了解攻台過程。

可我總覺得為什麼每次攻台結果都大同小異,我第一個發現,這好像不是隨機,雖然模擬100回,但實際上不是蒙地卡羅,所以要LLM重新改為蒙地卡羅。此外與LLM討論發現因為攻台手段是寫死在程式內,一定會飛彈攻擊,且死傷慘重,所以針對這一點在2.0版本加入,攻台手段會有20種,雖然是主觀的機率,但是可以用來模擬。

武器是影響攻台結果所以針對雙方武器設定種類、攻擊力、防禦力等,才能模擬攻擊結果,而事件影響影響台灣失敗因素,且事件彼此間可能有關連,所以也加入2.0版本。

兵棋模擬不是用來成為軍事專家,而是可以刺激腦力,因為在攻台模擬結果,發現飛彈是關鍵因素(雖然是因為程式因素造成),但是不可諱言有一定真實度,而有防禦的觀念後,就可以了解目前時事變化,如1兆軍購項目合理性,是否真的錢花到對的地方。從 1.0版本我認為M1A2T、F-16V,乃至於海鯤號,可能多多少少需要檢視一番。這些都需要投資,但是金額、順序是否應該位處防空、無人機(艇)、水雷之後?容有討論空間。

CC BY-NC-ND 4.0 授权

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