電子游戲故事

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竹田伊織

和電子游戲相關的故事

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和電子游戲相關的故事

25 篇文章
更新

不务正业的游戏厂商,除了游戏还在做啥

每一位玩游戏的朋友,也都有着独属于自己的娱乐方式。文章最初发布于2026年1月20日。

一款即將發售的『獨立游戲』,開發花了 876,241,800 圓新臺幣

獨立游戲大神Jonathan Blow開發的新游戲《Order of the Sinking Star》在開發過程中雇傭了外包人員,並尋求游戲發行商進行游戲發行。本文最初發佈於2026年1月7日。

卖100块的游戏,能不能赚100块

都2025年了,是不是还有人活在幻觉里。本文是过去我对2024至2025年电子游戏产业相关文章的一篇总结,最初发布于2025年12月2日,有AI辅助。

玩家们的“长期主义”,正在改造电子游戏行业

能省则省,要玩就要玩最好的。文章最初发布于2025年11月11日。

凭什么他网飞就能涨价,我微软就不能?

背后原因可能不只是“唯利是图”那么简单。文章最初发布于2025年10月16日。

两名游戏玩家,差点在纽北击败四届F1世界冠军

对于普通汽车运动爱好者来说,这无疑是最珍贵的 “平权机会”。文章最初发布于2025年10月6日。

商用游戏引擎的优化问题,终于摆到了台面上

真的是我的电脑配置不行吗?文章最初发布于2025年9月4日。

不好玩的赛车游戏,背叛了游戏玩家

赛车游戏曾经承载了许多遥不可及的梦想,这或许也是它发生改变的原因。本文最初发布于2025年8月27日。

为一款游戏,写一百四十篇评测

如果我们真的到了那样的未来,说不定能够获得更好玩的电子游戏。文章最初发布于2025年8月12日。

你玩的这个游戏,它赚钱吗?

控制游戏行业兴衰的“无形大手”。本文最初发布于2025年7月31日。

注意力经济时代,游戏行业路在何方

在任何时候,“互动”都是电子游戏的核心,也是年轻人最愿意实践的行动,同时也是年轻人对“注意力”这一概念的最佳诠释。文章最初发布于2025年7月19日。

竹内润从未“监督”过《生化危机》

“游戏制作人”这一概念的泛化和明星化,对于电子游戏的口碑和传播效果正变得日益复杂。本文最初发表于2025年7月2日。

育碧影業《Side Quest》快速反應:電子游戲創造者們都是人生輸家

如何打破抽象的概念,用切实的声光电唤起更多人对电子游戏的具象认知,似乎依旧任重道远。

Gaming Burnout among Mainland Chinese Gamers

本文中文标题为《一群人口中的“精神鸦片”如何让另一群人“电子阳痿”》。本文为身处中国大陆的作者本人对Gaming Burnout这一现象的在地化观察和思考,仅代表个人观点。

Summer Game Fest 2024 Impressions:The Darkest Hour of Gaming Industry is Near

本文中文标题为《2024年夏日游戏节观后感:或许还没到(也有可能已经度过了)游戏行业的至暗时刻》。本文系作者个人观点,仅供参考。

服务型游戏的"要钱派"和"要命派"

这两类游戏本身终究代表了两种截然不同的商业模式。文章最初发布于我的个人微信公众号,有增补。

北美排名第三的《光环》微短剧,动画大神Monty Oum的墓志铭

写点我知道的,关于HALO系列的往事,以及这个系列对北美次文化圈子的影响。这是我的“HALO往事”系列文章的下篇。文章最初发布于我的个人微信公众号,有增补。

从“连接”到“共创”:《光环》的北美传奇

写点我知道的,关于HALO系列的往事,以及这个系列对北美次文化圈子的影响。这是我的“HALO往事”系列的上篇。文章最初发布于我的个人微信公众号,有增补。

与盗版为伍

文章成稿于2017年2月18日,首发于机核网,有增补和修改。

重新认识Microsoft Gaming:数据智能与流量驱动的企业创新

本文是我在2019年《重新认识“微软游戏”》一文基础之上对Azure微软智能云和订阅制对于打造Xbox品牌影响力的进一步阐述。当然,微软遭遇的挑战也会在本文中一并解读。文章最初发布与我的个人微信公众号。