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竹田伊織

@takedaiori

SGF2025最终感受:AAA和中小游戏之间的鸿沟

电子游戏行业还有很长的路要走。本文发布于2025年6月18日。

《Berserk or Die》初步印象:不砸键盘就去世

现实生活中经历的一些不顺,就能在这一顿敲打之后烟消云散。文章发布于2025年6月11日。

超级综训:跑鞋变革时代的“中流砥柱”

选择一双合适的跑鞋是你迈向成功的重要一步。本文最初发布时间2025年3月25日。有增补。

“灰人化”你的EDC

这并不是一蹴而就的事情。本文最初发布于2025年3月13日。

《決勝時刻:現代戰爭(2019)》局部印象:隔著熒幕,享受“真鐵”手感

在屏幕前直接享受源自“真铁”的顶级射击手感。本文最初发布时间为2024年12月23日。

三里屯Caparesh餐廳探店印象

Caparesh是第一家愿意在"手工鲜面,现切现做"这一品类下功夫的西餐厅。

育碧影業《Side Quest》快速反應:電子游戲創造者們都是人生輸家

如何打破抽象的概念,用切实的声光电唤起更多人对电子游戏的具象认知,似乎依旧任重道远。

不,這不是Ragu' alla bolognese

你應當做出只屬於你的肉醬。

辣椒炒肉

基于网络大学习的一点总结和延伸。

纪念Aaron Swartz:沟通困境

这是我个人创办的“纪念Aaron Swartz”系列的第八篇文章。每年我都会在1月11日发布一篇文章,来纪念这位伟大的互联网先锋。

2019年导致独立游戏《Night in the Woods》主要开发者Alec Holowka自杀的“玩家门2.0”事件,与2024年导致部分玩家群体与开发者、开发商和游戏媒体之间的冲突,被称为“玩家门2024”或“玩家门回归”的事件无关。任何有意混淆这两桩事件的影响力者,将被本人视为对于开发者群体乃至对整个行业的侮辱和不敬。本人将无限期拉黑这类影响力者。

2019年导致独立游戏《Night in the Woods》主要开发者Alec Holowka自杀的“玩家门2.0”事件,与2024年导致部分玩家群体与开发者、开发商和游戏媒体之间的冲突,被称为“玩家门2024”或“玩家门回归”的事件无关。任何有意混淆这两桩事件的影响力者,将被本人视为对于开发者群体乃至对整个行业的侮辱和不敬。本人将无限期拉黑这类影响力者。

Gaming Burnout among Mainland Chinese Gamers

本文中文标题为《一群人口中的“精神鸦片”如何让另一群人“电子阳痿”》。本文为身处中国大陆的作者本人对Gaming Burnout这一现象的在地化观察和思考,仅代表个人观点。

Summer Game Fest 2024 Impressions:The Darkest Hour of Gaming Industry is Near

本文中文标题为《2024年夏日游戏节观后感:或许还没到(也有可能已经度过了)游戏行业的至暗时刻》。本文系作者个人观点,仅供参考。

《終極動員令:紅色警報2與尤里的復仇》最终印象

大陆草根们对于《終極動員令:紅色警報2與尤里的復仇》的狂热,是其他地区、其他阶层的人所感受不到的。文章最初发布于我的个人微信公众号,有增补。

服务型游戏的"要钱派"和"要命派"

这两类游戏本身终究代表了两种截然不同的商业模式。文章最初发布于我的个人微信公众号,有增补。

纪念Aaron Swartz:AI的样子,我们的样子

这是我的个人专案“纪念Aaron Swartz”系列的第七篇文章。

纪念Aaron Swartz:知识越多,越个性

本文最初发布于我的个人博客,发布时间东八区2021年1月11日。这是我的个人专案“纪念Aaron Swartz”系列的第四篇文章。有修改。

北美排名第三的《光环》微短剧,动画大神Monty Oum的墓志铭

写点我知道的,关于HALO系列的往事,以及这个系列对北美次文化圈子的影响。这是我的“HALO往事”系列文章的下篇。文章最初发布于我的个人微信公众号,有增补。

从“连接”到“共创”:《光环》的北美传奇

写点我知道的,关于HALO系列的往事,以及这个系列对北美次文化圈子的影响。这是我的“HALO往事”系列的上篇。文章最初发布于我的个人微信公众号,有增补。

浅谈电子游戏与互联网文化的对立与融合

本文首发于奶牛关,发布日期 2017–04–06。