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竹田伊織

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14 篇文章
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不不不,你玩的那个游戏根本不叫“雷电3”

本文是11年前《让我们重新认识一下“雷电3”》的重制版。文章最初发布于2026年1月13日。

某个胡乱设计的隐藏数值,差点毁了动作游戏

动作游戏从来不是简单的元素堆砌,而是需要各个功能之间极为精细的打磨,才能形成真正吸引玩家的玩法循环。本文最初发布于2025年12月23日。

《Pragmata》Demo动作系统印象:超友善的格斗游戏教学

这一两年来,越来越多的游戏区内容创作者和资深玩家开始阐述一种观点,那就是:动作游戏的始祖是格斗游戏。文章最初发布于2025年12月17日。

三款折后不到35块钱的小游戏,共卖出去6600万套

比萨莉亚更超值。文章最初发布于2025年9月19日。

《伊苏6:纳比斯汀的方舟》最初印象

玩着《伊苏6》度过自己美好时光的人,他们是幸运的,是幸福的。文章最初发布于2025年9月11日。

《シューターズ レディ!》最初印象

有新意,好玩不贵,同时又能展现开发者对Wargame和FPS深度认知的游戏可能确实不多。本文最初发布于2025年8月5日。

《赛博朋克2077》最初印象:糟糕透顶

但它值得一个“最佳持续运营奖”(褒义)。文章最初编辑于2025年7月24日。

《Berserk or Die》初步印象:不砸键盘就去世

现实生活中经历的一些不顺,就能在这一顿敲打之后烟消云散。文章发布于2025年6月11日。

《決勝時刻:現代戰爭(2019)》局部印象:隔著熒幕,享受“真鐵”手感

在屏幕前直接享受源自“真铁”的顶级射击手感。本文最初发布时间为2024年12月23日。

《終極動員令:紅色警報2與尤里的復仇》最终印象

大陆草根们对于《終極動員令:紅色警報2與尤里的復仇》的狂热,是其他地区、其他阶层的人所感受不到的。文章最初发布于我的个人微信公众号,有增补。

《圣眼之翼》:那时候,我玩过一款SRPG

游戏讲述的是少女与剑、以及拯救世界的故事。文章首发于机核网,发布时间2017年6月21日。

针对《迷人远足》的两次尝试

本文首发于奶牛关(Cowlevel.net),发表日期2018年1月10日之前。由于该网站已关闭,因此转载出来继续供网友们阅览。

《使命召唤3》单人战役体验

《使命召唤3》定义了现代《使命召唤》单人战役设计的主基调,并且补齐了《使命召唤》现代化体验的最后一块拼图。文章最初发布于我的个人微信公众号,有增补和修改。

缔造《使命召唤4:现代战争》传奇经典的终极王牌

《使命召唤4:现代战争》带来了现代FPS有史以来最大胆,最激进的一次创新,并铸成了现代FPS的核心基础设施。文章最初发布在我个人的微信公众号,本已在Matters上发布修订版,但后期又有一次重大修改,故重新上传。原版已封存。

刷完啦