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托爾德
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登出

托爾德
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按下主選單,只有兩個選項;繼續在上,登出在下。然而,這當中有一個是無謂的,或必然的;除非選了另一個。無論你離開了主選單,還是停留在懸而未決,遊戲依然繼續。

只有按下那個選項,才會停止。

顯然,這是個對玩家而言絕對處於劣勢的遊戲。就連主選單,也在歧視你。就別說它給了你怎樣的開局,然後給你發出看似正常、實質可以把你拋起也可以把你扔下去的各項任務,以及在你所謂的選擇下得出的、各式各樣的結局。

遊戲的某個角落裡有一個時鐘,從你開始那刻便在跳,一秒一秒加上去。那是機制的一部份,卻沒有人告訴你那是怎麼一回事。當然,那不是倒數,你無從知曉這遊戲尚有多久才完結;也沒有誰能告訴你,它會不會在達到某個時間點時停止。

它是會停止的,畢竟那是一場遊戲。只有完結,才能成就那個一。

然後,你會記起,在那個時鐘開始跳動時,即所謂的開始遊戲,並不由你。你甚至不知道,當初為什麼要玩這個遊戲;自然,也沒有人告訴你怎麼玩。真的沒有。這遊戲沒有攻略本,每一個出場的角色都像是NPC,也像是其他玩家;對,你甚至不知道這是單機遊戲,還是多人連線互動,對方給你的任何物事,說話也好,表情也好,情緒也好,到底在教你怎麼玩,還是不過遊戲劇情的一部份,你摸不清。

實在,你連怎麼贏都不知道。遊戲嘛,不都是為了贏嗎?就算不是人和人之間的競技,也該有個度量,讓你知道你贏了還是輸了。欸,遊戲裡總有輸贏的討論,其他角色會說你贏了還是輸了,畫面某處甚至有些似乎在衡量你表現的數字。但是,如果贏了,或輸了,遊戲不就該結束了嗎?或至少,該跳至下一個關卡,或又回到這輸了的關卡再來一遍。

關卡?也不知道該說是沒有這樣的設置,還是這遊戲的設計就是要以無限個同時出現的關卡來模糊掉你對這概念的觀察。

沒有輸贏,沒有回合,沒有關卡,它卻有無限的生理和心理刺激,多得你會懷疑那已超出二維、三維,甚至四維也無法容納這些。你會在各種刺激之間反覆橫跳,跳得根本不再察覺自己在跳、在動。

那就像吃得太辣,味覺麻痹了;也像啞鈴舉太多,手臂痛得不再覺得痛,沒了輕重。

覺得沒完沒了,覺得沒有目的,你又按了主選單。依然只有兩個選項;繼續在上,登出在下。那兩個選項的背後,暗掉了的背景中,那時鐘還在跳,其他角色還在走動,每一項刺激都還在刺你的身心。那是機制,存在,卻也像不存在;而你,脆弱的、無力的玩家,機制對你做什麼都沒有反抗餘地。

但你還是沒按下登出。

為什麼呢?

你不知道。或許,這道問題本身沒有答案;而在登出前,你還沒有明白到。


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