健康生活与多巴胺多巴胺(2/4)
书接上回
而我们还有很多个问题没有回答
电子游戏的多巴胺刺激没有说清楚
健康生活到底要怎么做
如何践行此文章的内容,确保学以致用,持之以恒
以及结合上个版本的文章内容《挑战者的生活与多巴胺》做一个整合
此文稿以Q1&2展开,而Q3则会以行为指南的形式来书写。至此,《健康生活与多巴胺dopamine》便完结。Q4为订阅者专属,文稿会以完整版呈现更系统性的内容。
注意
免费与付费内容无质量上的区别,而是深度和扩展的区别。简单的说Piad读者享受更完整、更系统以及更精细的文稿,毕竟愿意花真金白银的阅读者往往是压上代价的以此督促自己,支付之后放弃不再是零成本无代价,放弃有了痛感,坚持更加有性价比,这便是付费之后自身内在的心理反应,如果自己无法坚持,还是下点血本吧,阅读免费又希望提升自我,实际上是在跟自身人性的“越容易得到越不懂得珍惜”打交道,那么这时候便不单单是自律,而是对人性的理解与应对,祝你好运。
被误解的多巴胺
首先,多巴胺不是糟糕的,它是人生存与繁衍的必要化学物,假如没有多巴胺,那么人类群体也不可能繁衍至今,毕竟我们很清楚,现实苦痛,总得有什么来让自己舒服。其次,我真正批判的是多巴胺被无情的利用,为的是警醒网民,让大家能够重新审视互联网的娱乐内容,以及学会控制,最终回归生活,让互联网成为辅助。
不可否认的是,无论是电子游戏还是短视频的设计,他们在商业中也非常成功的,也给企业带来巨额的营收,如今短视频带货也已经成为了或草根或是明星或是商人的落脚点,谁都可以在此分一杯羹,当然这方面的内容这里不展开。
而电子游戏则是属于第九艺术的存在,但并非所有人都承认电子游戏为第九艺术,网民也常常把3A游戏与普通游戏混为一谈,这就导致了第九艺术概念出现了非常大的模糊,即没有1-8艺术的系统性,也没有过多的学术支撑,大众对电子游戏的认可程度远远没有印刷术来的稳重,说回正题。
多巴胺与电子游戏,或许早已经超出健康标准。所有人都会说“游戏时间只要管理得当,还是可以玩的”,但这话或许早已失效。如今的电子游戏变化太大了,已经不再纯粹,厂商对营收的渴望与贪婪,导致在设计游戏方面形成了扭曲,比如强行绑定的社交,你不玩就融不进的圈子,以及他们充钱你也跟着的跟风,不跟就落伍,以及日常话题也变成了游戏上的,可想而知,这已经远远超出娱乐的范畴,形成全民话语娱乐化的现象,同时也导致了玩家合理安排游戏游玩时间以及理性消费变得比过往更加困难,那么我们能做的,要么就是玩古早游戏,因为那时候的游戏相对来说没有那么强绑定,游戏结束之后继续专注现实生活,也相对纯粹,要么直接不玩,培养新的兴趣爱好,或是阶段性的玩,比如一个暑假寒假。
我始终是站在现实角度去看待游戏,重点是健康生活的搭建。
而回归正题则是,对于多巴胺,我们貌似只知道成瘾,以及巴浦洛夫的狗的条件反射,而对桑代克的猫则可能完全没听说过,我的推测是,大多数科普多巴胺的视频,制作的基本要求是易传播性以及简易化,可问题是,没有深度的内容以及毫不费力的学习,真能够生活带来有营养的的价值以及生活水平实质性的提升吗?
古人云,知己知彼百战不殆
我们要避免多巴胺被动滥用,要先理解多巴胺是什么
多巴胺进阶科普
我们耳熟能详的多巴胺理解一般是Mesocortical pathway/Reward system
此为多巴胺的一个大家最常见的分支(四大分支之一)
当然,此处仅展开一个,符合文稿的范畴
Dopamine
- Mesocortical pathway/Reward system
- Extrinsic rewards
稿赏系统Reward system是多巴胺通路dopamine pathways四大主要通路之一的中脑皮质通路Mesocortical pathway负责,包含行为思考控制、动机与情绪反应。
以上与犒赏系统Reward system内容理解来自于Wolfram Schultz的《Neuronal Reward and Decision Signals: From Theories to Data》,感谢学者的无私贡献
当然,此篇文章面向大众与轻知识分子,所有在此避免过于学术化
从Wolfram Schultz的论文中,以下俩个例子非常好展开,并且运用与现实中
Pavlov’s Dogs 巴浦洛夫的狗
Thorndike's cat 桑代克的猫
我们先不讲这些是什么,而是从现实情况去回溯以及挖掘
关于短视频与电子游戏对人体做的事情
几乎所有成瘾机制都涉及Pavlov’s Dogs & Thorndike's cat的理论,短视频成瘾逻辑是,当我们看到短视频软件,首先是陌生与无感,就像我们看到一个苹果(论文的例子)是没有感觉的,因为我们没有吃过,这个状态下,多巴胺回路还没有被编码(无法刺激并做出反应),而当我们第一次打开短视频,被无数耀眼的画面与带感的音乐驱动时,脑内多巴胺回路则会被编码,下次看见短视频软件的时候,我们大脑就被动有了一个刺激(上一次的回路形成之后,这次看到时,回路触发),忍不住打开去参加已经设计好的无限滑动,然后人就这么进去了,有空就刷,因为回路的预期是打开短视频就会有喜欢、想看以及足够刺激的不无聊的内容等着你。
这在论文有写到,多巴胺回路其实是对选择之后的预期,也就是期待,及时很清楚最后的结局是手机没电关机之后的空虚感,但回路已经形成了打开即愉悦。
这就像Pavlov`s Dogs一开始听到铃声没有任何反应,但当狗狗发现铃声有与火腿肠有了关联,就像短视频与愉悦感有了关联之后,狗狗听到铃声就会流口水,就像人看到短视频软件就忍不住想要打开,说难听点,你被驯化了。
而Thorndike`s cat概念是行为触发奖赏,狗狗只需要听见铃声就会被刺激,狗狗是处于被动状态,而猫猫则是主动行为带来的奖赏。但在现实中大多是猫猫狗狗两者实验的结合体,先诱导你行动然后给你奖赏,完成Thorndike`s cat学习,然后再在奖赏之后搭建Pavlov`s dog绑定刺激,而且只需要一次,人的大脑就被驯化。
电子游戏同样如此,看到游戏(陌生)-看到宣发(期待)-下载游玩(驯化)-游玩中不断有奖赏(绑定刺激预期),这样,多巴胺回路编码便完成。即,一次性把猫猫狗狗学习的实验用在人身上然后完成。
这还不够,为了更好的更方便的让人成瘾,还得加上福格行为模型,把行动简化到最简便,所有短视频软件点开就可以刷,游戏进入也变快了非常之夸张。也就出现了人一起床打开游戏就是玩,打开视频就是刷,后果是时间的浪费与专注力损伤。
当然,多巴胺被编码并非完全是坏事,重要的是,我们主动选择编码多巴胺回路,比如阅读书籍或运动健身或早睡早起绑定上愉悦感与稿赏,便可以达到同样的效果,这样子自律起来也不会太苦难了。可问题是,这已经耳熟能详,人尽皆知,为什么很多人做不到,即使想做,也不会真正开始,或许便是因为自律带来的稿赏更需要人的主动搭建,以及前期的费力培养习惯,像Thorndike`s cat一样,也就是人自己去设计自己的多巴胺回路,因为人一旦陷入轻松可得的娱乐中去,耐心便会严重被影响,注意力也随之消散分裂得非常厉害,约翰穆勒《功利主义》说高等快乐与低等快乐很多人俩者都站最后都以失败告终,或是就是在说,如今我们既要自律要阅读要提升自己好好生活,又想要娱乐消遣(一不小心的过度),便是在说专注一件事去做是最佳的选择,而多数人多个选择,最终就是一事无成。另外,短视频或是电子游戏,他们真的属于娱乐吗?难道只有这个娱乐选择了吗?生活娱乐的定义是什么?成瘾算快乐吗?这些问题需要读者自己回答。
简单解答电子游戏俩大类
开放世界 与 电子竞技
这俩者的奖赏,前者为随机性与新鲜感,后者则是社交的随机性
前者,开放世界
这类游戏需要你有一定的耐心,其实更像是Thorndike`s,需要行为去慢慢体验以及沉浸其中,这也是为什么《死亡搁浅》《塞尔达王国之泪》能经久不衰,因为留住玩家不是高速高爆发多巴胺刺激,而是沉浸式的进入一整个虚拟世界去探索。
而后者则更是重灾区,竞技游戏
前者至少要你有耐心,后者是完全让人变得急躁,甚至是衍生戾气。
竞技游戏需要与其他玩家匹配在一起,所以也就有了匹配机制。表面上,公平,实际上,跟短视频一样,多巴胺回路会预测胜利的快感,但不会给你预期中的满足感,而是在满足你又不满足你之间来回拉扯,如果胜算百分百,人会感到无聊,如果胜算为零,但同样会感到无聊,而如果你希望赢取积分爬上更高段位,那么就陷入了匹配机制最喜欢的环节,最大程度的留住你,因为你一旦完成了预期的目标之后,可能会放下手中的游戏,这可不是游戏厂商想要的,他们想要的是你一直玩下去,这与多巴胺非常契合,既然不断的玩,那么就给你多巴胺回路上动手脚,这样子,输与赢成为了概率性,而且是自己完全无法左右的,导致玩家的努力转化不了胜利的希望,所有就会发现,同样的时间段,同样的游戏水平发挥,结果获得的游戏体验完全不一样,而队友与对手的强与弱,也是按照最大程度留住你来做的,看上去随机,实际上都是精心安排,精心设计,目的有两,你的时间,你的钱。
前者游戏来自成就感与沉浸式体验,后者则是永不停歇,那这个时候我们是否可以发问,什么游戏既有乐趣又不会成瘾还能益处?答案是——付费买断式的益智游戏。
这举例第三种游戏,与前俩者的区别非常大,商业模式上也完全不同,设计上也不在同一个领域。之前看过小孩玩苹果商城下载的买断游戏,我才发现,原来这类游戏服务的是小孩群体,孩子玩了之后可以学习语言又可以理解现实的工具使用,当然,这会给人感觉非常无聊,但这也是高等快乐的一种,心灵的愉悦感,以及现实生活中技能水平的提高,也就是说,益智游戏服务于现实中的人,而非游戏厂商营收的壮大。而我们从理智上往往偏向第三种,而人在急躁的时候还是会无意识偏向第二种,即使感觉非常无聊,但多巴胺回路的那套愉悦感预期还在,除非自主打破预期,这是第三篇的内容,下一篇再展开。
一个与之关联的例子是移动设备——手机
之前,我买了一万块钱的手机来体验以及对比三千块的手机的区别,本以为会更好玩,结果发现,非常无聊,按理来说一万元价格的手机应该乐趣不断,结果我才发现我错了,手机本就是工具,一万块钱的手机,它不在推送消息吸引你,也不再像低价手机一样,推送更新给用户带来新鲜感,而是老实本分的当多功能工具。
所有在高端手机上,他们的广告不会宣传游戏或其他娱乐的体验感,而是宣传商务工作与生活趣味(摄影、视频通话、翻译),这边是工具属性与娱乐属性的差异。
或许其他工具亦是如此,有清楚的可以在评论区讨论。
关于大数据算法的简易思考
这让我想起一本科幻作品《意识上传中》的一个篇章《学习成为我》
故事大致内容是
《学习成为我》(Learning to Be Me)是格雷格·伊根短篇小说集《意识上传中》(Axiomatic)中的一篇,讲述了一个未来世界的人类从出生起就植入名为“宝石”的神经替代装置,它会逐渐学习并复制主人的思维模式。当原装大脑衰老或死亡时,“宝石”将接管意识,成为“延续的自我”。主角在成年后开始质疑这一过程,最终选择在“宝石”完全取代自己之前,主动摘除它,以真实的人类身份面对有限的生命。故事探讨了自我认同、意识连续性以及技术对人性的异化。
或许,这已经成为现实了,只是目前无人提及,不在大众视野之内。
这里不展开,只希望大家学会把软件的麦克风权限给关掉。
以上便是文稿核心议题——多巴胺滥用
讲清楚问题不讲怎么做,那是不负责的,所以,以下是关于健康生活的描述
健康生活是什么?
著名的加拿大教授Jordan Peterson在他的课程《人格及其转变》说过生活的组成由家庭与家人,朋友和爱人,事业与同事,学业与学历,空闲时间与兴趣爱好,以及身体健康与心理健康和运动。
他在课堂教导学生说创建一个愿景然后确保这是可以实现的,然后去思考如何实现它,最好是用日历,规定好五年目标的计划,拆分每年每月每周每日都要做什么,然后在其中给自己奖赏,奖赏程度取决于完成的目标与大目标的关联性,然后要思考,你如何创建你的家庭,你如何与朋友相处,你如何找到你的爱人并共度一生,一起奋进,你想要从事的职业或拼搏的事业是什么,以及你打算在空闲时间做什么,最重要的是你如何确保你的身心健康。
思考这些,实际上就足够了,我们不需要一开始就完全明白健康生活是什么,而是去感受生活中哪些是喜欢的想要保留的,哪些是不喜欢的希望逃离的,哪些是没有的想要争取的,当然,这些留给读者自己思考。
另外,之前我从大语言模型中获得一个不太准确的数据是截止2022年,大陆人真正故事健康生活的占比仅有1%,如果完全统计,那么远远低于这个数据。(仅供参考)
很多成功的人,生活也未必健康,光鲜亮丽的人也不一定开心的生活着。
现如今的生活,又是互联网又是后现代的又是全球资本主义以及科技突飞猛进,人的集体生活水平反而下降了,专业的说是生活幸福指数。
而且我们也渐渐对健康失去重视,有点像《赛博朋克2077》,高科技,低生活。
健康比钱权名利更重要
这是普世的道理
可我们好像遗忘了
健康生活的要素
上一篇我们讲了生活满足的要素——宁静与兴奋(源自穆勒观点)
但其实作为CPTSD治疗者,我是认为照顾自己是所有幸福的起点。
这里只展开一点,如果不照顾自己我们会怎么样?
我们可能会苛责自己,高标准对待自己,即使自己已经做得相当出色,我们还是不认可自己,感觉自己是自己的仇人一样,自我厌恶为状态的上进,我称之为“负向努力”,不需要解释这是什么意思,只解释正确的努力。
正确的努力是建立在喜欢自己之上,为了更好的生活然后去奋进,因为自己配得上更好的生活,才选择奋斗更好的生活,而负向努力,则是自己太弱了要努力,结果就是努力的过程各种苛责,奋进的路上一点错误就攻击自我,最终就是做不好,情绪还低落,即使做的出色,也不会有任何喜悦情绪,自我攻击式的努力,从一开始就是不可取的,其中的双重完美标准也值得在意。
即过程完美,没有一点瑕疵,结果也完美,得到100分,这就像自己参加一场考试,从头写到位,没有错别字,更没有错误作答,一气呵成,然后交卷直接拿满分,当然,这完全是不可能的,现实压根不存在完美,更不可能让你双重完美,而且人一定要记住,人活着不是为了完美而是为了快乐的活着。而且
人从来都不需要完美的存在,完成比完美更重要。
而且看似完美的事物总给人很强的距离感,这还是我们想要的吗?
这个留给读者的问题也不少,慢慢作答,想清楚再回答。
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