SP实践的场景理论
我关于sp实践场景的理论可以简单归纳为上图,很多东西是一目了然的,最核心的两个指标是实感/戏感和有理由/无理由。
关于这两个指标,还是需要简单定义一下的。拿理由来说,娱乐局中严格来说并非没有理由,也许是玩某种游戏输了,最后被判定要罚20藤条,这也是一种理由,但上图中的理由显然指现实世界中符合真实惩罚逻辑的理由,比如学校训诫、古代刑罚等。
另外,主奴局中,主人对下位的惩罚是不需要理由的,但很多时候其实会有理由,比如下位熬夜或没有完成规定的任务,那么,这不就成了有理由的主奴局了吗?而且熬夜完全也符合真实惩罚逻辑。
对这个问题的回答是,某种实践场景在一场真实实践中并非孤立存在,像上述因熬夜受惩罚的情景已完全属于训诫局,但当你的主人没有理由随意处置你的时候,它又滑向主奴局。可以看出,图中的主奴局是有明确定义、比较狭义、比较理论化的一种模型,而不是指所有以主奴关系进行的实践。
其次是关于实感/戏感的定义。两者核心差异是惩罚是否具有现实基础(是否写实),或者说因现实基础差异带来的真实感的差异。
拿娱乐局来说,没有真实惩罚理由,甚至是四种场景里唯一双方没有具体身份的,这种场景就是没有现实基础的,是只会出现在同好圈子里的场景。
而像剧情剧,为了惩罚而扮演一个角色,甚至情节发展都是写好的,也不具有现实基础,缺乏真实感。有人认为主奴和训诫也有演的成分,这是事实,实感/戏感很大程度上只能相对来说,但扮演自己和扮演角色的代入感绝对是有差异的,特别是将主奴/训诫的一些玩法带到日常交往中,会更多的提高实感。
此外训诫局理由的选择也非常影响戏感和实感,很多的小圈训诫局,理由都是为了挨打硬找的,因此,当这个理由并不符合你现实中的真实情况时,就将滑向剧情局。当这个理由完全是编出来的时候,他就完全是剧情局了。
最早的时候,主奴局这一栏被我命名为了严肃局,但后来我意识到,严肃/轻松应该是第三坐标轴,任何一种场景都有出现严肃/轻松氛围的可能性,因此我把它改名为主奴局。第三坐标轴或许更准确的称呼是氛围,像色彩那样。至于这个轴在数学上具体是个什么形态,离散的或是连续的,一维的还是多维的,还有待推敲,本文只讨论四种基础场景。
娱乐局的严肃氛围恐怕是不好想象的,一般来讲只有欢乐拍打,或玩一些飞行棋、纸牌的游戏。这大概是不太妥帖的命名限制了我们。没有理由、没有身份,但其它并没有限制。
例如,我们可以在流程上下手,创造合适的结构,然后演出它(很久以前我热衷设计这种流程,之前也发过一个,命名为「揍鸣曲」)。这听起来有点像一场器乐音乐会。毕竟琴弹一下有动静,人打一下也有动静,这就足够了。隔壁绳子已经有没有对白的表演了,不过那更像美术,sp动静大,更像音乐。
最后,我要提一下另一种常见的场景分类法,也就是我在自介最后附带的小瓶子中列出的那七种:「兄妹」「父女」「学长学妹」「师生」「主奴」「司法惩戒」「棋牌游戏」。
这几种主要以角色关系作为分类的场景是没办法直接硬套进前述的四种场景的。你可以说师生属于训诫局、主奴属于主奴局,司法惩戒(公堂杖刑、新加坡鞭刑扮演)属于剧情局,棋牌游戏属于娱乐局,但这很生硬。
比如,玩的是主奴局,除了叫主人,可不可以叫其他?当然。叫爸爸妈妈、哥哥姐姐的亦有人在,只要你觉得称呼不影响氛围,叫什么都可以。那我在剧情局中,扮演这些关系可不可以?同样当然。
总之,称呼确实有契合他的场景,但称呼不决定场景。称呼更多的是影响氛围,也就是前面提到的第三轴,其对实感/戏感、有理由/无理由两个轴的影响较小。
此外,还有一个有价值的课题。一个人对场景的偏好必然也是反映其圈子人格特质的,那他和恋痛、训诫、支配这类实践需求的具体关联是什么,也有待探索。
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