《燠門號》1.4,桌遊更新的一些心得
IPFS
更新了幾個版本,有一些心得想分享。
每次更新大概隔一個月,
但中間其實都在用不同形式瘋狂測試中。
新機制進來、舊邏輯被推倒、點數重算……
增加或刪除一個元素,
同時牽動整個系統的參數。
像在拆自己蓋好的橋,
一邊蓋,一邊拆。
遊戲的背景是澳門炮竹業,
把歷史事件轉成遊戲故事,
需要有一定程度的合理、可玩、又不失真。
所以大部分時間在補歷史,
試著理解那些在炮竹背後的人和事。
數位測試很方便,改得快,
但也容易迷路,
做著做著,突然發現那些改動其實沒意義。
印出來測雖然慢,
卻能感受到卡牌在手上的控制感。
尺寸大小、拿取、打出的節奏、
文字比例、符號直覺、可閱讀性,
名稱和文字的定義,
都在影響玩家認識遊戲中的世界。
這次更新後,內部有測試,也收到了外部的一些反饋。
「沒有標記,很容易忘記行動了幾次…」
「訂單完成後不知道放哪裡…」
「卡牌種類太多,不太知道從哪下手…」
「材料和訂單分成兩區,玩起來容易混亂…」
「資訊太散,廠長功能、擴展卡功能、訂單需求,記不住也看不完…」
「卡牌可以再小一點…」
「如果有計分板更直觀,不用自己心算分數…」
…等等
做更多的可能性,
也可能是設計過多,
好玩也可能變得不好玩。
遊戲可以無限測試、無限修改。
要不要停下來,
其實是要不要相信自己。
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