惡靈古堡-爆發夜:顯然,這個本該激發他創意的框架邊界,反而成了某種舒適圈,他在盡情玩樂之餘,沒能注入更成熟、更犀利的當代連結,沒能再讓經典重新成為此時此刻的寓言

影論寫作
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本片影論重點:(1)與<希望:末日血戰>雷同的角色、劇情設定,甚至荒謬喜劇感(2)還原玩家狀態的其實不是視角,是訊息(3)恐怖片參考書,在不少經典恐怖橋段堆疊新意(4)後半段鮮活感消失,還成了刻意搞笑的鬧劇(5)即使玩得開心,本片沒能延續導演對當代的洞察

觀看Zach Cregger執導的<惡靈古堡:爆發夜 Resident Evil, 2026>,過程中不斷想起羅泓軫的<希望:末日血戰 Hope, 2026>,主角都在一無所知的狀況下,被迫對抗遠超乎他們所能應付的怪獸,同樣慌亂、手足無措,即或如此,小人物仍有基本的道德底線,一邊不斷以髒話咒罵,一邊又得為了達到目的而前進,而使得這兩部片不同的末日危機,帶有荒謬的喜劇基調。

不過,<希望:末日血戰>沒能完成架構東方宇宙觀的企圖,故事因而顯得支離破碎,<惡靈古堡:爆發夜>則奠基在電玩的完整設定,甚至還有過去改編的電影系列作為借鏡,完全可以從最終成片裡看出Zach Cregger有多隨心所欲、玩得開心。創意最難的其實是開放命題,任你天馬行空卻難架構中心思想;有邊有界,反倒是絕佳的發力點。

還原玩家狀態的其實不是視角,是訊息

訪談中,Zach Cregger表示自己是電玩的「骨灰級玩家」,本片並非又又又重啟或延續原作故事線,而是基於電玩的世界觀,試著還原玩家在遊戲中的狀態。過去也不乏抱持同樣意圖的遊戲改編電影,以大量「玩家主觀視角」開展劇情;但這種手法容易令人疲乏,也可能造成敘事盲點。本片僅有幾個小段落讓觀眾從主角Bryan ( Austin Abrams 飾演)架著槍的前臂看出去、增添帶入感,然而還原玩家狀態的其實不是視角,是訊息:我們已然非常熟悉病毒、殭屍的設定,Bryan卻無知於自己的處境,這個訊息不對等產生觀影的膠著感,意外加強了恐怖情節的張力。尤其喜歡開場作為醫療快遞員的Bryan本可以收工回家,為了長途加給硬接新單,最後問到要送去哪,護理師回答「拉昆市綜合醫院」的那一刻,觀眾們同時泛起不妙與看好戲的惡趣味心理,一路帶領我們眼睜睜看著Bryan如何「送死」......全文未完,詳見VOCUS<恐怖橋段的遊樂場>

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