從《食物天堂》到《珍奶帝國》:一個完美主義開發者的精實修煉
在做《珍奶帝國》之前,我其實先做了一款叫《食物天堂》的遊戲。
那時候《殺戮尖塔2》剛發行沒多久,我非常沉迷於玩這個遊戲,一個禮拜只要有碰電腦的時間幾乎都在玩。
後來剛好看到了別人介紹的ai工具,一個靈感就在我腦中出現了-我可以試著做做看台灣版的《殺戮尖塔》阿!
說幹就幹,從遊戲背景、角色選定、怪物類型、卡牌設定,都弄出了一個大概
主題換成台灣食物,玩家可以選珍珠奶茶、臭豆腐或蔥抓餅,穿越充滿危機的九層夜市地圖。
每個角色有不同的特色和牌組設定,怪物也是有不同有趣的debuff:像是夜市情侶是打掉一個攻擊力翻倍、遇到米其林主廚會有扣分的debuff降攻擊力、加班工程師血量過低就會觸發「過勞爆發連擊」,而整個食物天堂的背景也是有經過特別設計。
做起來熱血沸騰,真的覺得很有發展潛力,但我最後只做了簡單的、各方面我都不滿意的MVP就沒有繼續做了。
原因其實很簡單:當初使用的ai工具根本就是吞金獸,每月訂閱的點數根本不夠我玩,但當時又很上頭,
所以只好讓他一直扣錢一直扣錢,結果就是我越想做好,我的帳單金額就越多,
而且我現在又是裸辭的狀態,心理壓力實在太大了,
最後只好先暫停開發這個遊戲。
後來過了一段時間之後,又想要做遊戲了,
不過這次想要做的是能不能稍微賺一點點錢的遊戲,但又不想要搞很需要嗑金的。
後來就想到廣告收入,那廣告就很多收費方式了,每隔多久顯示廣告、想要資源看廣告、不想看廣告的話購買廣告移除服務。
剛好我想到很久以前玩的《Cat Snack Bar》,為了開新的商品和設施,我當初玩的時候也是一直看廣告拿資源,
於是想做的方向就開始朝那個方向靠攏。
這個遊戲我還是想跟台灣元素結合,所以就想到了代表性食物:珍奶。
一開始想說,我們主打的商品就是珍珠奶茶,然後可以開很多家分店,每個分店都能掛機賺錢,賺夠錢之後開下一個分店。
在不同分店我們也可以推不一樣的珍奶,比如說不同茶葉的珍奶、或是加不同料。
要開很多分店的話,我們一樣從台灣出發,然後開到全世界,但只有全世界店家數量好像也不夠,我們還可以開到外太空、異世界,展開各種各樣的奇幻開店旅程。
後來我把這些想法和ai討論,原本其實只是想聊聊玩法和發展性而已,結果沒想到,它直接生出了一個可以玩的 MVP,真的有被嚇到。
但我馬上開始指出想要修正的地方:要按很久才可以買第一個設備、畫面太空、看起來很無聊,
我不希望畫面只有一個按鈕在跳數字,我開始希望畫面裡有客人走來走去、有人排隊、有人拿飲料離開......
隨著真實遊戲畫面的呈現,開始有更多更明確的想法。
當然中間也有靈感枯竭的部分,ai和我講了幾個市面上比較有名的放置型遊戲,
其中比較讓我感到驚訝的是《Cookie Clicker》,原來畫面不需要做得非常好看,也能是很多人喜歡玩的遊戲。
從那之後,《珍奶帝國》的方向也開始全面往這方向靠攏。
之後開始設計地點架構,從台灣夜市、亞洲城市、世界各國,一路延伸到森林、火山這種秘境,最後再殺進奇幻世界跟宇宙,總共設計了 44 個地點。
那時候夢真的做得很大,明明一關都還沒做出來但已經在想之後要做去哪裡了。
但坦白說,不管是之前的《食物天堂》還是後來的《珍奶帝國》,「美術」和「完成度」一直是我心裡過不去的一道坎。
我自己比較沒有美術方面相關的技能,是我的一個大痛點,
除此之外我又有完美主義,總想要把每樣東西都做到最好,自己看著不滿意的,我就會完全不敢放出來給別人看。
這也是為甚麼珍奶帝國是全部做好(儘管我仍有許多不滿意),遊戲上架之後才開始進行宣傳推廣。
不過我現在正在努力調整這個心態。
因為我發現,不管開發遊戲或任何工具,最忌諱的就是自己在腦海裡幻想。
總覺得自己憋個大招,把所有東西都弄到完美再丟出去,就一定會引起大眾瘋狂討論——事實上是,根本沒有人知道你、知道有人做了這麼一樣東西。
現在我覺得最好的方法應該是:先弄一個最簡單、甚至有點簡陋的版本丟出去,看看市場到底有沒有反應。有反應,就根據回饋調整優化的方向;沒反應,可能就摸摸鼻子放棄這個題目。
雖然說我也聽過很多次這個言論了,但對我來說真的蠻難做到的。
所謂「最簡單的版本」,我永遠覺得應該要再加點甚麼才可以放出去,永遠覺得這裡還不好、那裏還不行。
不過就繼續努力吧!
《珍奶帝國》是我第一個開發到真的上架成功的app,但我相信不會是最後一個。
我不知道這條路還可以走多遠,到底會不會有人看見我、看見我的作品,但至少我已經在路上,一步一步朝著自己夢想的未來前進。
加油!
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