節奏文明小說:福爾摩沙的幻象空間 46-4
中國影視產業和美國一樣,都面臨科技巨頭瓜分廣告利潤的問題。但中國的影視寒冬,在體感上比美國更強烈。為什麼?
主要是因為中國產業激烈競爭的內卷,導致中、美的消費習慣不同。其次是缺乏全球市場緩衝、官方監管政策等等。
中國內需市場
Netflix 跟 Youtube 對西方消費者來說,是直接用來取代傳統電視台,但他們注意力的使用方式,依然是接近傳統電視電影的那套。
可是愛奇藝、騰訊、優酷、嗶哩嗶哩對中國消費者來說,只是手機和平板裡眾多的 APP 之一。
外資普遍認為中國消費力不足導致內需不振,但這中間很可能包含部分的價值錯估。外資用歐、美、日、韓的消費者習慣來操作中國市場,通常失敗。於是直接認定中國消費不足,或者懷疑中國官方存在某種刻意引導市場的疑慮。
沒有發現也可能是錯估中國早已經在強烈效率產業競爭的內卷之下,發展出與歐、美、日、韓都截然不同的消費市場。
這種消費習慣比西方更碎片化、分層化、客製化!
中國人在手遊、直播打賞、微短劇、文旅等等的消費量上依舊驚人。
可能包含消費降級,但說不定消費習慣本身才是主要原因?
中國經濟確實受到西方市場疲弱傳導的影響,企業端和投資端的收縮也拖累了經濟成長,但這些不是內需市場被影響的主要變量。
「社會集團的消費收縮」和「居民敢不敢消費」是兩回事。社會集團(企業與政府機構)消費收縮的根源,是部分領域過度投資後的盈利壓力與開支收縮。不直接等於居民的購買力坍塌。
中國個人消費疲軟主要體現在歐、美過去那種標準範式的商業模式消費。如大賣場、大品牌、傳統百貨公司、連鎖餐飲等等。如果去看賣服務、賣體驗、分層化、客製化、手遊、短劇、文旅等等的碎片式消費,整體增速遠高於傳統商業模式的消費。
中國內需市場,有可能是進入了節奏式、細微操作的消費模式(碎片化、分層化、服務化、多元化等等)。不再是一個大品牌、大敘事、做到極致精緻就能一招打天下的市場。
因為內卷導致休息時間碎片化,自然消費更容易傾向碎片式消費。
因此,中國市場內需拉不起來,排除社會集團(企業與政府機構)消費收縮、西方市場疲軟、消費降級等因素後,供給端與需求端的錯配,說不定是更核心的內部原因。
因應如此特殊的中國內需市場,連續劇、影集、電影市場萎縮,短劇從中國崛起,也就顯得非常合理。
如果不理解上述說的中國市場變化,只看到連續劇、影集、電影市場萎縮,短劇崛起的表象。偏偏新出現的AI技術,衝擊最大的又是短劇的演員。
大家體感上便是中國影視寒冬。
中國影視寒冬
雖然短劇在靈活性上,能成功在碎片化敘事中與短視頻、吃播、直播搶奪用戶的注意力。但礙於篇幅與觀影者的狀態,想在短時間內談過於深奧的東西,著實困難。
碎片化消費習慣擠壓了長敘事的注意力空間,長敘事供給的減少又反過來強化碎片化消費習慣的偏好。過於放任這種內卷導致的消費習慣傾向,可能使得優質長敘事作品出現的機率變得更低!這是某種危機。
優質長敘事的附加價值,在於它能沉澱為可長期反覆變現的內容資產。
這很像投資新創,大部分都失敗,但只要有極少數頭部 IP 的附加價值夠高,一吃能夠吃幾十年。
《西遊記》中國人吃了幾百年到今天還在吃!
《三國演義》還被日本人拿去吃。
《哈利波特》、《海賊王》、《火影忍者》、《鬼滅之刃》、《寶可夢》、《瑪利歐》、《一人之下》、《時光代理人》、《斗羅大陸》、《漫威宇宙》、《星際大戰》、《007》、《不可能的任務》。
這些敘事不一定很深奧很哲學,但一定是長敘事,世界觀龐大且完整,或者系列作特色鮮明。
不論各行各業,新敘事的成功,通常是為產業開闢增量空間、緩解既有領域競爭的關鍵。在影視產業,這個突破口通常在「長敘事」上。
業界已經在嘗試解法,反向操作!
過去好萊塢模式,是先建立「宏大的世界觀」,再慢慢養 IP。這在缺乏全球市場緩衝的條件下,豪賭風險極高,且不符合中國內需市場特性。
所以反向操作,先用短劇以低成本驗證角色魅力與核心設定,沉澱第一批粉絲。再逐步擴展世界觀,做成影集。最後推向電影。
把短劇當作 IP 的市場驗證器與粉絲蓄水池,後續的長劇和電影由具備工業能力的團隊接手翻拍。這套模式跟翻拍小說與漫畫是同一種發展邏輯。
或許關鍵在於要把短劇、影集、電影視為階梯式的 IP 養成鏈條,而不是互相搶奪注意力的競爭對手?
不應該把觀眾愛看短劇簡單歸因為文化層次不夠。碎片化消費習慣是社會結構性條件下的理性選擇。短劇不一定是一次性的終點,也可以是一切的起點?
有的短劇純粹跟短視頻、吃播、直播搶注意力。
有的短劇是為了長敘事的準備而生。
短劇、影集、電影間如何順暢轉換不卡住,必須清楚媒介的時長如何決定敘事容量上限與角色深度上限。
短劇更依賴高辨識度的角色形象、強情緒鉤子、核心情節衝突。(小事件)
影集有大把時間完成角色各面向塑造、世界觀建構、群像調度。(多事件,有大有小)
電影像是短劇的放大版。(幾個小事件,一個大事件)
通常情況,媒介的時長越短,角色越偏向類型化、鮮明化。當角色壓縮到極致,甚至可以是只剩一個形象化的圖案、吉祥物。
創作特性如果從短到長排列(通常情況):角色形象、二次元屬性角色、類型化鮮明角色、形象化的世界觀、立體化角色、角色深度刻畫、立體世界觀建構、完整角色群與完整世界觀。
日本人很擅長把擁有宏大世界觀的 IP,在商業化過程中,分化出形象鮮明的公仔或二創版本。這是由大轉小的典型路徑。
短劇要操作的嘗試剛好相反,先用高辨識度的角色驗證市場,再逐步擴展世界觀與角色深度。但這一開始就要想好,題材必須從一開始就具備延展性。不是所有題材都天然能收放自如。
最近似乎有些戲劇試圖把長劇用短劇快節奏的方式呈現,效果不好,顯得粗糙。為了轉而轉,缺乏細節打磨。
在媒介轉換上,不能只抓表面上的節奏快慢差異,更重要的是處理壓縮資訊(節奏密度)的多寡。缺乏資訊量的劇情轉折,在短劇上還好,放到長劇反而容易暴露、放大問題。
這邊也有一個矛盾誤區,當把長劇的資訊量提供充足飽滿,每一場戲都承載有效資訊,才會在長劇中達成如短劇般的快節奏效果。可是這實際上是普通連續劇的影集化,不是短劇化。
短劇的快節奏和長劇不是同一回事,長劇的出路是提純(節奏密度),不是降維。
旭——餘燼‧烈焰
「本文為筆者基於自身感知與觀點,結合與人工智慧(DeepSeek、Claude、Google AI)的持續對話、思辨與交互推演而成。若有偏頗之處,誠盼讀者指正,視為思想實驗的一部分,非終局定論。」

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