設計之後,工程之前:工程與設計的二三事 —— 陳煒文 Wei Wen Chen
從「酷」到「療癒」:職涯裡的兩種公司文化
陳煒文的職涯,恰好走過兩種截然不同的公司文化。他曾任職的互動公司,作品講求多元的互動方式與技術展現,追求的關鍵字是「酷」;而後來任職的設計公司,則強調簡化互動、放大回饋,追求的是「療癒感」。這種差異,不只是兩家公司的風格不同,更是兩種產業邏輯的縮影。
這樣的張力,也體現在他經手的幾件代表作品中。在台灣設計展嘉義展區,他打造了一件透過觸摸彈性布、同時喚起觸覺聽覺視覺的互動裝置;在 2023 年台灣設計展的新北美術館現場,他參與了一場大型光雕展演,利用前後燈箱的錯視效果,讓觀眾觸摸的瞬間,燈箱內容同步變化,充滿童趣;而在去年的大阪世博生命劇場作品《A Tree Meets the Moon》中,他更需要在光雕演出的同時,協調 560 隻機械手臂與螢幕內容的同步演出,並在工研院、設計公司等多方單位間擔任技術協調與「翻譯」的角色。這些作品,讓他深刻體會到設計與工程之間,存在著一種難以避免的夾縫感。
先理解才能做,還是先做出來才能理解?
那麼,設計思維與工程思維到底差在哪裡?陳煒文歸納出三個面向。
首先是「製作流程」——設計作品的完成度隨著時間投入穩定上升,觀眾能清楚看見進度;工程開發卻往往要先花大量時間建構系統與驗證可行性,前期看不到明顯的視覺成果,可見進度與實際投入的成本因此常常不成正比,也容易讓不理解技術的人誤以為工程師「進度落後」。
其次是「修改方式」——設計是做加減法,在已有基礎上增添或刪減元素,讓畫面更貼近想要的感覺;工程則更像是先蓋好一座城堡的地基,再透過參數做乘法,產生各種變化——但如果地基沒打好,再多的參數調整也無濟於事。
第三則是「檢驗標準的落差」—— 陳煒文分享了一段在設計公司工作的經歷。當時,公司負責人在社群上看到一個很酷的互動案例,便請同事試著做出來。陳煒文先完成了功能,打算確認運作無誤後,再調整視覺呈現。沒想到,負責人看完後只冷冷地說了一句:「這有點醜。」便失去繼續發展這個點子的意願。
這次經驗讓他開始反思工程優先與設計優先的思維差異:他習慣先確認功能,再處理視覺;但對以設計為導向的人而言,視覺呈現本身就是理解與判斷的依據,若第一眼覺得不好看,便可能就此打住。他說:「工程的話是我要先理解,才能夠去製作;那設計的話是,要先做出來,看了我才能理解,這就是最大的矛盾點。」
Prototype 與框架:化解衝突的三個原則
面對這樣的鴻溝,陳煒文提出了三個他自己實踐中歸納出的原則。
第一是「做就對了」—— 在 prototype 出現之前,設計師與工程師之間其實沒有共同語言,一切都停留在想像與 reference 裡,無法真正驗證感受。因此 prototype 最重要的功能,是統一大家的想像基準;而製作 prototype 時,應該用最小的成本去驗證真正需要驗證的東西,而那個東西不一定是技術本身,也可能是某種視覺風格是否成立、某種回饋節奏是否「對」。
第二是「框架優先於畫面」—— 工程師的關鍵角色,不是把系統凌駕於畫面之上,而是把原本難以調整的部分,轉化成容易調整的彈性框架,為設計師爭取更大的創作空間。
第三則是「把限制變成創作的材料」—— 他以大阪世博的機械手臂為例:動畫師原本設計了華麗的 360 度旋轉動作,但機構本身有轉速與慣性限制,快轉容易產生抖動。團隊的做法不是單純告訴動畫師「不能這樣做」,而是進一步說明「可以怎麼做」,把物理限制轉化成一套規則,讓動畫師在規則之內,依然保有創作的自由與空間。
結語
陳煒文認為,能被人記住的作品,往往是設計為主、工程為輔;而他現在所追求的「體驗設計」,正是設計與工程結合之下才能誕生的產物。技術終究只是表達感受的工具,創意決定了作品的上限,但技術決定了它的下限——唯有兩者相互成就,才能撐起一場完整而動人的體驗。

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