為什麼現在的動畫「越來越不好看了」?

watanabe
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IPFS
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為什麼現在的動畫「越來越不好看了」?

這幾年,越來越多人在說:「現在的動畫怎麼都不好看了?」


但這句話背後,其實藏著的不只是審美疲乏,而是整個市場與觀眾心態的轉變。

無腦爽感當道:觀眾的胃口被養壞了

現在的動畫市場,有一種很明顯的趨勢:只要夠爽,就能紅;只要熱血、反差夠大,就能被剪成短影音瘋傳。

有多少人真正在乎角色動機、敘事邏輯、主題深度?又有多少人只關心主角幾級無敵、女角有多香、作畫有多炸?

觀眾的標準變了——不是想被感動,而是想被餵爽。

這當然不是錯,但當整個產業都被這種「刺激優先」的邏輯綁架時,就會出現一種扭曲現象:

許多原本有潛力、有靈魂的作品,為了迎合「演算法」與「速食觀眾」的口味,只能犧牲思考,強行插入刺激段落、搞笑橋段、色氣畫面。

動畫成了行銷工具,而不再是創作本身

我們可以看到現在的作品越來越「商品化」。

從企劃開始,就不是為了講好一個故事,而是:「這角色能不能出模型?OP洗不洗腦?可以怎麼剪成30秒短影片?」

動畫變成了一場流量遊戲,一場商業試算表的延伸。

故事,是用來搭配銷售的,而不是創作的核心。

這種狀況並不新,但在演算法與社群媒體全面支配文化消費的今天,變得極端而透明。

真正想說話的作品,反而被淹沒

有沒有還在講故事的動畫?當然有。

最近像《地。-關於地球的運動》、《海盜戰記》,都在努力用動畫來描繪深層的情緒與主題。

但他們的命運往往是一樣的:

話題期短、觀眾門檻高、熱度難持久、被評為“難懂”或“不夠爽”。

這不是作品的錯,是市場的選擇——觀眾越來越只想要“即食娛樂”,而不願投入時間咀嚼。

那怎麼辦?還能期待什麼?

也許我們該問問自己:

「如果今天有一部作品,願意用十集去慢慢鋪陳角色心理,你會願意陪它走完嗎?」 「你看動畫的時候,是想感受什麼?是只想逃避,還是也願意思考?」

並不是動畫變不好看了,而是我們不再願意用同樣的心態去“看”了。

我們不是真的缺好作品,我們缺的是真正願意傾聽的觀眾。


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